原畫的設計流程與方法

General 更新 2024年05月12日

  原畫設計是動畫設計過程中的一個重要環節。原畫設計的好壞直接影響到動畫的質量。那麼,原畫設計的方法,你知道多少呢?以下是有小編為大家整理的,希望能幫到你。

  原畫的設計流程

  1、動手之前必須確立的概念。

  要先在頭腦中整理出一個輪廓,要了解影片的風格,掌握理解導演的意圖,熟練把握片中造型。動畫片的製作是一個由眾多藝術人員參與的過程,它所達到的是一種共性。每一位創作者都必須將自己的個性融於影片所追求的共性之中,達到高度的統一。

  2、確定原畫風格即動作特點。

  泛泛地講,迪斯尼的原畫觀念要淡一些日本動畫片較注重原畫,國產片動畫片近期大部分風格介於二者之間且較為偏向於日式,進行原畫設計也要看其風格而定,如果注重運動過程,設計動作時側重其流暢性,原畫、動畫不要分得太明確,動作的流暢、連貫是第一位的,如果是注重對話、情節,那麼就將原畫的觀念加強一些,並不是說原畫張數要畫很多,而是要將每一張原畫設計得相當準確、到位,尤其是在它定格和亮相時,要特別注意細心刻畫。動手之前先動腦,當頭腦中的準備工作已經很清楚了以後。

  3、起稿繪製。

  準備好所需要的工具.鉛筆、色鉛筆、定位尺、拷貝紙,明確了設計稿的要求和上下鏡頭之間的關係,便可動筆。先用色鉛筆輕輕打稿,用一根線確定出動態和重心.用一根線來體現無限,強調誇張重心轉換在動態重心線完成的基礎上再畫出骨骼、肌肉.最後是衣服.分輕主次,骨緊、肉鬆、衣服更鬆.最後用鉛筆將整體肯定下來,原畫第一遍完成以後,最重要的一點是進行一下自檢,在整個連續創作的過程中也是一個連續翻動的過程,複查一下看看是否到位,是否需要加上動參***動作參考***,動作參考指的是兩張原畫之間的一張動畫,也叫小原畫,在動畫師沒有把握的情況下.原畫繪出的動畫動作指定,用色鉛筆畫出大體動態即可。動作是否符合設計稿的要求,養成自檢的習慣是提高原畫水平的一個重要學習方法,

  原畫設計技巧

  當畫原畫時,經常會遇到有一個人或物體從畫框外向內運動的鏡頭,這種時候,原畫設計要考慮入畫,出畫的問題,其出入方向包括上、下、左、右及中心畫框外向中心畫框的大縱深出入畫,還包括多種帶透視的出入畫。

  原畫的出入畫主要是向觀眾交待清楚人或物體的運運動軌跡給人以視覺軌跡引導,出入畫的關鍵點主要在人或物體進入鏡頭框時和框線的間距,這個間距的確定主要取決於一拍多少的確定,原畫間距的確定.人物視覺時間印象的確定.和上一個鏡頭的關係,如果和上一個鏡頭是動作接動作關係,那麼就要考慮上一鏡頭出現時物體在畫框外的間距是多少,這也是指在同一景別的情況下。

  例如如果上一鏡頭是特寫小規格出畫,那麼若下一個景別是大全景的情況下,入畫位置可以不受動作接動作限制的那麼死板,可隨劇情的需要安排,特別需要注意的是迴圈出入畫.要留夠最少一張的動畫,以指示方向。

  自然界的物體在運動時,都有這樣一個趨向,兩頭運動較慢.中間過程較快,一個運動向另一個運動的轉折時較慢中間過程輕快.在有透視的情況下,橫向運動快,縱深運動慢,動畫的形成實際上是利用了人的視覺殘留這一特點即上個影像的殘留未消失,下一個影像又進入視覺,這樣迴圈往復下去,在人的眼中形成了畫面的流動。動畫是否流暢有些時候實際取決於上一張動畫和下一張動畫影像重疊部分的大小,重疊部分大一些.意味著張數多一些,如果一拍一,那麼整個動作就柔和一些,給人的視覺殘留充足一些,動作就很流暢,反之,重疊部分比較小.殘留的視覺量相應就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至頻閃,總之,原畫之間距離的確首先是看拍多少.另外還是根據劇情的需要,人物的情緒和反應而定,動畫之間距離如果超過2釐米,面面就會出現閃跳現象,會產生視覺上的不舒服.由此設計兩張原畫時它們之間加動畫距離不應超過1釐米。

  在原畫設計時,迴圈的設計是我們經常要遇到的,迴圈是做為原畫的一種偷巧的方法。在原畫中的迴圈除了風、雨、雷、電、雪等自然類運動需要多次迴圈之外,像以人物為主體的動畫迴圈不應超過三次.三次之後易產生視覺記憶。在設計較短的移動背景時,不必要畫從***1***至***5***或***5***到***1***的重複迴圈,可畫一套單向迴圈,即下身部分迴圈外,而身體上半部分的動作並不重複,這樣會使整個動作顯得豐宮。

  原畫中的迴圈不只是迴圈跑、迴圈走,是多方面的,例如,主觀鏡頭的迴圈,背景的迴圈等等。一些特殊的動作也可做成迴圈砸東西、吃飯,就是從日常能夠得到大眾視覺認同的動作來做迴圈。迴圈跑時位置的確定以骨盆為主,以骨盆中心上下移動來確定位置。還有一種迴圈即飛行,在畫面中心不變動位置而移動背景。

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