怎樣製作的遊戲?

General 更新 2024-06-01

遊戲是怎麼製作出來的

有前端的設計,還有後臺的程序,可能這樣說,比較空泛,你可以自己去四維夢工場多瞭解一下,那裡有遊戲設計的實訓,希望對你有幫助

用電腦怎樣製作遊戲軟件

一 學遊戲製作的人很多,可很多人水平太垃圾

現在遊戲製作這個行業是一個非常有前景的朝陽行業,做這個行業的人,目前在我們國家的薪水都是頂級的,而這方面的人才卻很稀少。大學裡也很少開設這種遊戲製作的課程,即便是有,很多老師的水平基本上也就是一些理論派,沒什麼乾貨。其實很多人想做這個行業,於是從網上扒拉各種遊戲製作軟件教程學習,學了半天也是一頭霧水,稀裡糊塗,說不會吧,還真會,說會吧,水平還真不咋地。學的東西太雜亂無章,沒有什麼系統,缺乏真功夫,很難在遊戲製作這個行業裡立足,這是我們很多遊戲學習行業人員的悲哀。

二 有一直遊戲製作軟件學習,叫無論你在哪,都可以看現場直播

現在網上很多遊戲製作的學習教程和軟件有很多,但是大多數都已經過時了,一些老掉牙的知識罷了,學了也是白學,浪費時間罷了,俗話說的好,選擇不對,努力白費。我個人人為,要麼不學,要麼就學出一個樣子來,怎麼才能做到呢?當然是要有高手帶,只有站在高手的肩膀上才能成為高手中的高手。還有學習模式的改革,很多學生以前希望在網上可以看現場直播老師授課,同時還可以和老師互動,不明白的問題老師還可以當場解答,想學習的話,在網上就能系統的學習,這種地方有嗎?以前沒有,現在有了,如果你想學習的話,可以來這個群:排在前面的一組是:二九六,處於中間位置的一組是:六七六,最後的一組是:二八九,按照順序組合起來即可。這裡有每天的全國各路高手現場直播分享的遊戲製作精品課程,你什麼都不需要付出,只需要來聽就行,我們只歡迎努力有上進心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。

三 與其玩遊戲,不如做遊戲

要知道玩遊戲和做遊戲不是一個概念。玩遊戲是一種業餘愛好生活方式,做遊戲是一個工作,是一個產業,是一份職業,是一個事業。打個比方吧,看電影的人很多,但是拍電影的人少;踢球的人多,但是做教練的人少;用化妝品的人多,但是做化妝品的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。這麼一解釋大概明白這中間的區別了吧?遊戲作為一個產業在中國十年,發展的勢頭很強勁。

四 遊戲是是怎麼被打造出來的

1.遊戲製作過程並不神祕。按平臺不同,可分為網絡遊戲(online game)和家用機遊戲(consol game)。其開發過程大致可以分為原始創意階段——項目研發階段——項目開發階段——遊戲測試階段——遊戲運營階段。作為個人,在遊戲製作過程中的分工有美術(AD美術總監、角色、場景、動作、特效、UI界面)、程序(主程、網絡端程序、客戶端程序)、策劃(主策劃、執行策劃)、音樂(外包為主)。而網絡遊戲和家用機遊戲在美術方面的要求不大相同。網絡遊戲更注重UI的交互、風格的多樣、內容的充實。而家用機遊戲更注重畫面的表現力、技術的先進和UI細節的細膩。近幾年,網絡遊戲的美術在畫面表現力上有向家用遊戲靠近的趨勢。就國內該行業的發展現狀來說,美術、程序這兩塊的合格人才是最緊缺的。

2.遊戲製作全過程:

(1)【遊戲策劃】

工作範疇:故事設計,AI設計,玩法設計,數字設定,關卡設計

人員配置:編劇人員,遊戲策劃人員

(2)【遊戲美術】

工作範疇:原畫,建模,貼圖,動畫特效,用戶界面

人員配置:原畫師,模型師,材質師,動畫師,特效師,UI設計師

(3)【遊戲程序】

工作範疇:遊戲引擎程序,腳本編輯,材質開發

人員配置:程序員,軟件工程師,Shader程序員

(4)【遊戲整合】

工作範疇:關卡整合,數值調整,程序與美術結合,音效置入

人員配置:程序員,軟件工程師

(5)【遊戲測試】

工作範疇:數值微調,極限......

怎樣製作一款遊戲?

開發大型遊戲需要下列工具:1.需要語言編譯器:用於程序的編寫與代碼的翻譯。

2.地圖編輯器:用於地圖的設置和關卡的設置。

3.腳本編輯器:用於遊戲腳本的編寫。

4.遊戲開發引擎:好的引擎可以開發出好的遊戲(包括圖象引擎、物理引擎等)。

5.美工的圖片動畫處理工具:用於遊戲圖片CG處理。

6.音樂編輯器:用於遊戲的音樂編輯。

2、3、4、5都是可以用1來編寫的,但一般軟件公司都會有自己的一套現成的(或購買或自行開發的)。

開發大型遊戲1個人是很難完成任務的。

怎樣製作遊戲,如何製作遊戲軟件

一 學遊戲製作的人很多,可很多人水平太垃圾

現在遊戲製作這個行業是一個非常有前景的朝陽行業,做這個行業的人,目前在我們國家的薪水都是頂級的,而這方面的人才卻很稀少。大學裡也很少開設這種遊戲製作的課程,即便是有,很多老師的水平基本上也就是一些理論派,沒什麼乾貨。其實很多人想做這個行業,於是從網上扒拉各種遊戲製作軟件教程學習,學了半天也是一頭霧水,稀裡糊塗,說不會吧,還真會,說會吧,水平還真不咋地。學的東西太雜亂無章,沒有什麼系統,缺乏真功夫,很難在遊戲製作這個行業裡立足,這是我們很多遊戲學習行業人員的悲哀。

二 有一直遊戲製作軟件學習,叫無論你在哪,都可以看現場直播

現在網上很多遊戲製作的學習教程和軟件有很多,但是大多數都已經過時了,一些老掉牙的知識罷了,學了也是白學,浪費時間罷了,俗話說的好,選擇不對,努力白費。我個人人為,要麼不學,要麼就學出一個樣子來,怎麼才能做到呢?當然是要有高手帶,只有站在高手的肩膀上才能成為高手中的高手。還有學習模式的改革,很多學生以前希望在網上可以看現場直播老師授課,同時還可以和老師互動,不明白的問題老師還可以當場解答,想學習的話,在網上就能系統的學習,這種地方有嗎?以前沒有,現在有了,如果你想學習的話,可以來這個群:排在前面的一組是:二九六,處於中間位置的一組是:六七六,最後的一組是:二八九,按照順序組合起來即可。這裡有每天的全國各路高手現場直播分享的遊戲製作精品課程,你什麼都不需要付出,只需要來聽就行,我們只歡迎努力有上進心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。

三 與其玩遊戲,不如做遊戲

要知道玩遊戲和做遊戲不是一個概念。玩遊戲是一種業餘愛好生活方式,做遊戲是一個工作,是一個產業,是一份職業,是一個事業。打個比方吧,看電影的人很多,但是拍電影的人少;踢球的人多,但是做教練的人少;用化妝品的人多,但是做化妝品的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。這麼一解釋大概明白這中間的區別了吧?遊戲作為一個產業在中國十年,發展的勢頭很強勁。

四 遊戲是是怎麼被打造出來的

1.遊戲製作過程並不神祕。按平臺不同,可分為網絡遊戲(online game)和家用機遊戲(consol game)。其開發過程大致可以分為原始創意階段——項目研發階段——項目開發階段——遊戲測試階段——遊戲運營階段。作為個人,在遊戲製作過程中的分工有美術(AD美術總監、角色、場景、動作、特效、UI界面)、程序(主程、網絡端程序、客戶端程序)、策劃(主策劃、執行策劃)、音樂(外包為主)。而網絡遊戲和家用機遊戲在美術方面的要求不大相同。網絡遊戲更注重UI的交互、風格的多樣、內容的充實。而家用機遊戲更注重畫面的表現力、技術的先進和UI細節的細膩。近幾年,網絡遊戲的美術在畫面表現力上有向家用遊戲靠近的趨勢。就國內該行業的發展現狀來說,美術、程序這兩塊的合格人才是最緊缺的。

2.遊戲製作全過程:

(1)【遊戲策劃】

工作範疇:故事設計,AI設計,玩法設計,數字設定,關卡設計

人員配置:編劇人員,遊戲策劃人員

(2)【遊戲美術】

工作範疇:原畫,建模,貼圖,動畫特效,用戶界面

人員配置:原畫師,模型師,材質師,動畫師,特效師,UI設計師

(3)【遊戲程序】

工作範疇:遊戲引擎程序,腳本編輯,材質開發

人員配置:程序員,軟件工程師,Shader程序員

(4)【遊戲整合】

工作範疇:關卡整合,數值調整,程序與美術結合,音效置入

人員配置:程序員,軟件工程師

(5)【遊戲測試】

工作範疇:數值微調,極限測試,除錯

人員配置......

如何製造遊戲?

如何用DirectX製作2D遊戲? DirectDraw組件是DirectX對2D的主要支持部分,參考文獻“從頭學習DirectDraw”、"DircetDraw c/c++ 使用指導(一)"、"載入位圖文件到DirectDraw"。 如何使用DirectInput? DirectInput是DirectX API的輸入控制組件,提供了操作硬件的底層接口,參考文獻“DirectInput 鼠標編程入門”、“DirectInput 鍵盤編程入門”。 如何在遊戲中顯示文字? 遊戲中的文字顯示一般由兩種方法來實現,一種是通過調用系統APIs來進行繪製,另一種是通過自己管理字庫進行繪製;這兩種方法各有優缺,讓我們看看它們如何實現的。系統APIs的使用參考"深入WINDOW字型",自處理字庫繪製參考"點陣漢字顯示"(關於自處理字體的說明,自處理字庫就是通過某種存儲方式將文字組織保存於文件中,然後在遊戲中進行裝載和繪製。)。 如何使用DirectSound? DirectSound是DirectX API的音頻(waveaudio)組件之一,它可以提供快速的混音、硬件加速功能,並且可以直接訪問相關設備,當然,最主要的是它提供的功能與現有的(?將來的呢?)設備驅動程序保持兼容性。參考文獻“DirectSound”。 如何在遊戲中播放一段電影? 播放視頻片斷可以通過DirectShow來進行播放工作,參考文獻"在VC中調用DirectShow全屏播放視頻"。 如何在遊戲中實現半透明效果? 遊戲中要進行(2D)圖形的半透明效果主要就是通過alpha混合運算,參考文獻"Alpha-Blending 技術簡介"、"利用MMX優化64K色Alpha混合算法"。 如何把DirectX關聯到VC中? 我們要進行DirectX程序的編譯就必須要有DirectX SDK庫文件,此文件可以到微軟或者本站獲取,然後通過VC設置將其關聯。下面說明了在VC6和VS.Net下的安裝方法。 VC6(英文版):選擇菜單Tools->Options,打開Options對話框,選擇Directions標籤頁,選擇Include files項,在裡面添加DirectX頭文件的文件夾路徑目錄,同樣,在Library files項中添加DirectX頭文件的文件夾路徑目錄。 VS.Net(中文版):選擇菜單"工具->選項",打開選項對話框,打開Projects標籤頁,分別選擇"包含文件"和"庫文件"進行相應的路徑添加即可。 注:VC在進行編譯時,會根據排列順序來進行庫文件選取,假設有兩個相同名字的庫,VC會優先使用排列在前面的庫文件。 VC編譯DX程序出現"無法解析的外部符號"是怎麼回事? 這個錯誤經常出現在初學者要進行編譯DirectX程序的時候,主要是因為沒有將DX的庫文件引用到工程中,這裡需要注意,我們將DX SDK的路徑設置到VC後,並不代表我們已設置好了DX SDK,在我們的DX工程中,我們還需要進行相應的設置操作,把我們所需要的庫文件(DirectX SDK Library)加入到我們的工程中,要設置這個庫文件有兩個方法,一個是在你工程的編譯選項中進行添加,另外一種可以通過代碼的方法來添加(推薦)。 命令行:#pragma comme......

網絡遊戲是如何製作出來的

你說的有點太簡介了,因為製做遊戲是個超複雜的工程,決不是你想象的那樣減單,我恐怕回達完你,5,6天都不見得說完,而且做大網遊1個人是不可能的,在是天材也不可能,你想想,就拿QQ聊天說吧,在遊戲中,1個玩家向另一玩家說話時,說的那話須要被你設的數劇過率,然後在卻認,光著一個程序,你要做1-2個月,因為我是一個遊戲工司經理,你在想想畫面,音樂,怪。。。。。。太龐大了,你要真想知道去買本書最好,你要不是專業的話,好多細節你都不能理解,我跟你說不清,反正就是特龐大,一個很拉級很拉級,都快接進小遊戲的網遊,也要9-12月,你要不信去書中看看,(程序:精通C C++等程序語言

美工:3D建模,貼圖,圖像渲染等

策劃:遊戲情節(NPC對話),人物職業設定,數值設定等

你有家底嗎??有就好辦:

“軟件、流程、團隊、時間……”

不是一開始就要潑樓主冷水,只是想讓你有個大致的概念。

當年丁磊推出大話的時候,是號稱200人的策劃團隊歷時兩年的作品。200人或許是有水分了,但是兩年是一定不會少了的。想當年老徐離開網易的時候,帶著夢幻西遊的遊戲引擎自己跑去另外弄一個遊戲,在不用再設計引擎的情況下,光策劃建模就用了差不多一年的時間。

這個得有心理準備了。

軟件:有兩部分。

1.編寫遊戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C++、Microsoft Develop Studio開發環境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle數據庫配置。

2.策劃、美工、音效釘MAYA、3DMAX 、PS(音效製作方面不熟,這方面無法提供)。

流程:策劃——引擎——建模——美工——測試。

團隊:首先要組成一個由各功能小組核心構成的策劃組,負責構思整個遊戲的內容架構。包括故事大綱,遊戲風格,人物造型,操作模式,任務模式,裝備模式等等,以及程序編寫、美工貼圖能否實現等等,資金預算能否維持等等。

然後籌建各功能小組:主編程組,負責遊戲引擎。建模組,負責編寫一個完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負責包裝遊戲。測試組,設置若干組服務器,對遊戲進行測試。

保守估計,總人數30-50是最小的配置了。

最佳答案

“軟件、流程、團隊、時間……”

不是一開始就要潑樓主冷水,只是想讓你有個大致的概念。

當年丁磊推出大話的時候,是號稱200人的策劃團隊歷時兩年的作品。200人或許是有水分了,但是兩年是一定不會少了的。想當年老徐離開網易的時候,帶著夢幻西遊的遊戲引擎自己跑去另外弄一個遊戲,在不用再設計引擎的情況下,光策劃建模就用了差不多一年的時間。

這個得有心理準備了。

軟件:有兩部分。

1.編寫遊戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C++、Microsoft Develop Studio開發環境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle數據庫配置。

2.策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效製作方面不熟,這方面無法提供)。

流程:策劃——引擎——建模——美工——測試。

團隊:首先要組成一個由各功能小組核心構成的策劃組,負責構思整個遊戲的內容架構。包括故事大綱,遊戲風格,人物造型,操作模式,任務模式,裝備模式等等,以及程序編寫、美工貼圖能否實現等等,資金預算能否維持等等。

然後籌建各功能小組:主編程組,負責遊戲引擎。建模組,負責編寫一個完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負責包裝遊戲。測試組,設置若干組服務器,對遊戲......

如何製作一個遊戲

1。遊戲製作的主要流程

電腦遊戲開發小組中的任何一個人(這個角色通常有策劃擔任),只要有了一個新的想法或念頭,就孕育著一個新遊戲的誕生。在這個創意被充分討論之後,再加上對其操作過程的趣味性及市場銷售的可行性的預測等因素的準確判斷,一個完整的策劃方案才可能產生。在經過充分的討論後,策劃人員必須將討論的重點寫成文字,也就是提出完整的策劃方案,經決策者同意認可後,才能進下一步的工作。這份策劃方案就像一部電影的劇本,它必須完整地涵蓋整個遊戲的故事、流程、內容、方式、遊戲畫面、角色造型、場景規劃、人工智能、硬件配備、市場評估等。對整個遊戲過程的詳細描述及實施規劃都應記錄在案。當進入創作過程之後,策劃還必須隨時和美術設計師和程序設計員保持聯繫,以免遊戲程序的編寫失控。策劃應能對遊戲設置的內容與精神瞭如指掌,與各個小組及時溝通,並且控制整個遊戲製作的進程。

2。遊戲設計基本論

要設計一個遊戲,首先你必須要確定幾個重要方針,第一是你要設計的遊戲是屬於那一種類型,第二是時代背景,第三是模式,第四是程式技術,第五是表現手法,第六是市場定位,第七是研發時間,在掌握上述七個方針之後,你就可以再做詳細的規劃內容及調配資源,那麼何謂是七項方針呢?筆者以範例來說明之!

一、類型:

所謂的類型是指這個遊戲所著眼的一個遊戲方式,通過這個方式來使玩者達到娛樂的目的,這個遊戲方式有專有名詞來各別予以命名,茲如下述:

(1)RGP角色扮演:

這個類型的遊戲以通過故事劇情牽引來使玩家能溶入主角所存在的一個世界,這類型態的遊戲多半透過戰鬥升級系統及人物對話的方式來一步步完成設計者所佈下的劇情路線,最具代表的作品有日本史克威爾所設計的“太空戰士系列”及國內大宇資訊所設計的“仙劍奇俠傳”,當然還有很多部作品例如“神奇傳說”等也是此中的佼佼者。

在RGP的類型中,在近幾年來又分支了幾個類似的型態,例如說Blizzard的“暗黑破壞神”“Dirblo”被定位為“動作RPG”,因其動作成分相當高所至,而“神奇傳說”、“超時空英雄傳說”則被定位盡“戰略RPG”,只因戰略成分比重較高所以又有別於傳統RPG。

(2)SLG戰略:

談起戰略遊戲,大家最耳熟能詳的應是日本光榮公司所出品的“三個系列”,KOEI的三國志風靡東亞,從一代進化到現階段的六代皆為玩家們所津津樂道,而所謂的戰略遊戲則是透過經營→戰爭→擴大領土三個手段來贏得遊戲最終目標,一般而言動態成分少,最較偏重於花費腦力的遊戲,但從WestWood的新型態戰略遊戲“沙丘魔堡”問世之後,戰略遊戲也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三國志系列被稱為回合制戰略遊戲,一是以WestWood代表的C C及Blizzard所代表的魔獸爭霸被稱為即時制戰略遊戲,和回合制所不同的是,即時制擁有較多可由玩家與電腦互動的機會,比較不花費腦力,所進行的方式是建設→生產→攻擊→殲滅,在業界有句俏皮話是這樣說的:「玩回合制遊戲像是自己當了個大將軍(元首),運籌帷幄決勝千里之外,而玩即時制遊戲則像是個士官長(部隊指揮官),只能一味的打打殺殺」由此你可以瞭解到這兩個型態的異同的了。

(3)ACT動作:

所謂的動作遊戲其實就完全靠玩家的反應來做過關的條件,較有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ等,在動作遊戲中也分支了相當多的類型,例如快打旋風、鐵拳Ⅲ等被定位為格鬥型態,主要遊戲方式就是二人到四人互相對打一直到分出勝負為止,而DOOM、古墓奇兵則被定位為3D動作冒險遊戲,主要目的為殺敵闖關,再來像阿比逃亡記、黑暗之心被定位為橫向卷軸遊戲,遊戲......

如何製作網絡遊戲 20分

軟件:有兩部分。

1.編寫遊戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C++、Microsoft Develop Studio開發環境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle數據庫配置。

2.策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效製作方面不熟,這方面無法提供)。

流程:策劃——引擎——建模——美工——測試。

團隊:首先要組成一個由各功能小組核心構成的策劃組,負責構思整個遊戲的內容架構。包括故事大綱,遊戲風格,人物造型,操作模式,任務模式,裝備模式等等,以及程序編寫、美工貼圖能否實現等等,資金預算能否維持等等。

然後籌建各功能小組:主編程組,負責遊戲引擎。建模組,負責編寫一個完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負責包裝遊戲。測試組,設置若干組服務器,對遊戲進行測試。

保守估計,總人數30-50是最小的配置了。

怎麼設計遊戲

設計遊戲的人才是如何設計出我們喜歡的遊戲呢?有什麼獨特是想象力嗎?還是需要什麼學歷或是專業培訓呢? 要是這些都具備了,就能設計出遊戲來嗎?那也不一定,因為設計遊戲不像我們大家想的那麼簡單,不是僅有一兩項技能就能完成的,是需要擁有很多不同的能力才能辦到的。 對於設計遊戲,首先要有設計遊戲的意願,也就是促使你前進的動力,要是沒有這個,那麼就不會完成其他的部分。其次,還要玩過很多的遊戲,並且都要玩過不同類型的遊戲,要不遊戲設計師沒有玩過遊戲怎麼在搞遊戲設計,不是要留戀樹林中的一顆樹,而忽略了整個森林的存在。 僅憑這點還是不夠的,還要你會玩遊戲,不是說你玩的有多麼的好,贏了多少人,而是要會玩,會思考,要把遊戲玩的好,並不是要會玩遊戲。會玩遊戲並非在玩過一款遊戲後要知道它為什麼那麼好玩。如果你能說出這個門道,它為什麼要這麼做,為什麼不那樣做,為什麼做糟了。 如果每次玩過一個遊戲以後你開始這樣思考了,那說明你擁有一個遊戲設計師的頭腦。即使你現在沒有,你也可以在玩過一個新遊戲以後用這種思路來想一想,說不定會有些新的發現。 要想有設計遊戲師的頭腦,你就要每次玩過一個遊戲以後你開始這樣思考了,要是沒有,也可以我難過遊戲後用這種思路來想一想,也許還會有些新的發現。 還有些遊戲設計師的靈感是突發奇想的,比如,剛看完一本書或一部電影或一個故事,突然有零我印象深刻的部分,讓我想到如何做新的遊戲。或者今天做了某件事情或去了一個地方,都會讓我想起怎麼做遊戲。 有你這樣的思考時候,就會發現遊戲並不難做,也許就有款不起眼的遊戲讓你萌生一個好的設計靈感業說不定,也許一次獨特的經歷也會讓你發現一個設計遊戲的點子。一些你熱愛的東西會成為獨特的遊戲,你可以把它拿出來與其他人分享。 無論多好的關於遊戲的點子都需要能夠理解它的人才行。這就像俞伯牙和鍾子期,一個彈琴,一個聽琴。好的點子,不能說出來和寫出來就等於沒有。你需要把想到的東西表達出來,告訴別人,聽聽別人的意見和想法。看看它是否受歡迎,它是否能夠做出來。相信很多人都會很願意聽你的點子,並且願意幫你完善它。不要害怕自己的想法被人偷走了,想法是偷不走的,最多是一個點子被人拿走了,它拿得走你的點子,但偷不走你的思維。只要你還在思考總會有更好的想法出現。可能在這個過程中,你會找到與你志同道合的朋友。 要是對別的東西毫無興趣的人也不能很好的來設計遊戲。

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