熱血江湖刀客加點?

首先是華山,這個是刀客的必加科目。也有人上手加連環的。當然加什麼都是隨意的,看個人喜好的了。華山是最普遍也是最穩妥和有效的加法。刀客的20%是按照基本攻擊力算的(劍客似乎是按照最大攻擊算的,算法是不同的)所以這20%就直接會在效果上體現出來。

連環這方面我覺得都是可以考慮的,不過要是想練武功刀,這個技能的作用就不是很明顯了。我建議的不用加了,把點數省下來吧。

必殺這個技能是個比較矛盾的東西,就刀客的特性來說一般都不大適合這個技能。所以現在的主流基本是不需要這個的,但是少數攻刀型卻是必加致命,關鍵還是一個習慣和喜好的問題。按照我的看法來說這個技能遠不如連環來得實惠。

攝魂:
攝魂是相當必要的一個技能,刀客就是*穩定來吃飯的,穩定的命中率結合自身高防高血的特性才是一部優良的重型坦克。建議中後期重點加攝魂。

狂風萬破:這個技能是刀客的吃飯絕技!加滿了有足足70妙,不論是單練還是群組都有著極其重要的作用。對於低攻的防刀來說更是練級時候的最佳選擇了。

四兩:我一直對這個技能感到比較困惑,放棄刀客本身的高防專精反傷是不是合適。最後還是加了,但是效果不明顯,顯然這個是為攻刀準備的東西。不過也聽說有人穿純血裝專門反傷。個人沒嘗試過不太知道。不過反傷刀一般都會常備九轉丹和培元丹,據說相當於群功呢。

破甲:
這個必加!什麼刀都需要的。20%的防禦力啊!這什麼概念啊!對於低攻刀來說沒有比這個更實用的了。

真武:武功刀專用。現在武功刀已經越來越多。我一直就認為武功刀才是最後的王道,三轉之後必然是武功的天下!

建議:
初期建議練攻刀,比較初期提高等級是第一要素。一般情況下靈脂仙草應該是常備藥物,彌補攻擊不足,初期也要先全加攻擊為主。到了2轉可以根據自己的傾向來加了,攻刀就主修致命和爆擊,或者直接武功+爆擊。防刀就去百寶閣弄個長白來洗一下加防禦和反傷,但是現在高防反傷效果並不良好,覺得有點雞肋啊……在百寶閣藥物方面,攻刀單練就上霸王,防刀就是碧綠和培元,這沒什麼好多說的,總之,這是個好遊戲,希望17Game在下個版本中再修改一下技能的平衡就好了。不過一般有條件的話,可以在遊戲中收購,碧綠神草和靈脂仙草,可以提供基本屬性,但靈脂仙草顯得更為重要吧。一般200萬就可以收到。

我很喜歡這款遊戲,也很喜歡這款遊戲中的玩家,不過有些人愛罵人這不大好。謝謝大家聽我這麼多廢話,本人也不是什麼高人,當然寫出來的東西也是希望能有兄弟們幫忙糾正,玩遊戲少走點彎路麼,我們下次再見。

還有一種是:

刀客 加點 -《嗜刀門》刀字上半段
對於刀客的基本氣功早已是老生常談,我練了三個刀客,基本把前六個氣功都分別加滿過。欲練刀客的新玩家,還沒能加滿前幾個氣功的老玩家,對刀客有興趣的其他職業玩家,本段僅是把我的心得提供給各位作為參考並加以點評。我和朋友共四人各司一職,文中所用其他職業的氣功作為比較之處,大多是他們和我的主觀經驗,如有提取比較以及表述不當之處,還請其他職業的玩家耐心指點。

1. 力闢華山(最小攻擊):沒有加過最小攻擊,武器的最小和最大的平均數加上不拿武器的底功,結果就是你的攻擊力數值。當把這項加滿後增加20%,攻擊力數值就變成底攻加上武器最大攻擊還要多幾點,實際上就是把武器的最小攻擊增加了1.2倍。一轉時加滿大約可以得到10點攻擊,二轉大約25點,三轉大約40點。點數多少主要取決於成品武器的攻擊數值,什麼級別再加滿沒有影響。劍客的第一氣功是加最大攻擊的,相對刀客要實惠一些,同樣攻擊力的武器反映多一些。槍客攻擊已經夠高的了,也就不需要加攻擊的氣功了,給貧血的他們設計了一個加血的氣功。

2. 攝魂一擊(命中): 在同等級別和類似裝備的情況下,所有職業中刀的命中初期略高,另外武器和和首飾中的戒指都可以增加命中。不加命中率是長基礎的10%,加滿是30%。我用沒加命中的刀去掛怪,不中的概率約5%,也就是百刀5不中,不中之間多是連3不中。加滿命中的刀命中率類似。命中率我個人認為是我命中數值減去怪迴避數值,然後再怎樣的計算一下得出來的命中率。怪就是不加回避的人物角色,命中永遠比迴避高。所以要確實瞭解命中盈虧的區別,只有在PK中去vs高回劍客才能知道。劍客第2氣功就是加回避,好像就是天生要和刀對著幹。槍客又是彌補先天貧血而提高恢復速度的氣功。

3. 連環飛舞(連擊):目前連擊一次是3下,在3下攻擊之內怪是無力還手的。連擊大約增加殺傷力40%,例如平功每下打怪100,3連擊就是140*3=420血,之後怪才還手。連擊的動作和平攻很連貫,中間沒有空歇。用武功是前邊要稍作運氣,後邊還稍有休息,這樣就耽誤了兩秒左右,有時使用武功就不如平攻加出連環實惠。

4. 必殺一擊(重擊):使勁給怪腦袋上來一下,大約增加殺傷力80%,動作稍有停頓,加滿後出現機率是30%和連環飛舞一樣。個人認為攻擊力較高又動作遲緩的槍客比較適合這個氣功。

5. 狂風萬破(憤怒):被怪打急了,憤怒的直冒火,挺有樣兒的。按照被怪打的次數來增長,刀客大約是挨5下長5%,槍客約10下,劍客約15下,明顯刀客比較適用。不加是10秒,加滿後70秒。可以增加攻擊力防禦力各20%。

6. 四兩千斤(反傷):怪打你多少血怪也掉多少血。不加是10%,加滿是30%。我用加滿的和沒加的蹲在路上讓怪打,機率實際差不太多,可以說都低得可憐。我很質疑這個氣功為什麼設計在一轉開放,個人認為把這個放在三轉開放,也就是放在78的後邊用途可能會大一些。不建議過早就加滿,或安排在加點的主要內容之內。我的三個刀客,一個加滿3沒加4,一個滿4沒3,一個+6全沒34。我並沒有掛怪數數到底能出多少次,因為在感覺上就已經比較出了打怪速度。+3略快+4又都大快於沒加的,另外+3或+4都可以把另外的43提高一點,而都沒加的機率還是和原來一樣很低。另外加一句,把每個氣功都加一點開氣功的說法是絕對錯誤的,別浪費氣功點都加在你認為有用的地方吧。我不想多說應該加什麼,更不想說應該先加什麼,上邊我的實驗結果應該把每個氣功都介紹得很明白,新人們根據你自己的理解選擇自己喜歡的加點方法沒什麼不好。35級二轉前每一級給1個氣功點,35級可以有14點。二轉後是每級2個氣功點,60級有84點,可以加滿4個氣功還多4點。80級124點,氣功全滿是早晚的事,不用著急。洗一個滿點氣功要是不用藥物的話,大約需要用一級的經驗。升職得來的新氣功沒有必要急於求成,畢竟不加和加滿的區別不是特別的大。

7. 霸氣破甲:偶爾減敵20%防禦,約增自己60%攻。二轉後刀客跟其他職業的殺傷力大幅拉開,開放這個技能也是很好的彌補,基本上打怪的第一次攻擊都會出,對第一下比較愛用武功的玩家相當給面兒。憤怒再加破甲和槍客能基本相當。論壇上看沒有人不加這個氣功的。

8. 真武絕擊:用武功才有機率出現的霸氣破甲。到了三轉,三種職業的攻擊力都稍顯削弱。藍已不再是可觀的開銷,打怪平均每下還僅有百餘已經不能適應級別潮流。適當多用技能提高殺怪速度,都已是心知肚明的事。有這個氣功的刀客已經不再是弱者。最主要的,武功是100%的命中率。

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