CSOL狂怒騎士WA2000專業評測和強化分析?

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同機甲風暴一同推出的一款連狙,也是CSOL第二款RMB銷售的連狙。狂怒騎士自從推出後,就一直不是很熱門,雖說性能尚可,但是並沒有什麼大亮點。後來推出了裝彈強化的狂怒金騎,不過依然不能讓狂怒成為大家討論的焦點。威力和穩定性是狂怒的亮點,不過它實在太平淡無奇了,任何模式都沒有突出的表現。強化系統給了它一定的提升,極品狂怒也具備了和其他主流連狙叫板的實力。下面我來介紹狂怒騎士的強化方案。

首先來看看原廠狂怒騎士(金騎)的各項屬性:

傷害:全模式無加成,無甲為436-109-136-81,有甲為370-92-115-81

護甲修正為15%,距離修正底數為0.16%,第一次修正處為6米處。

命中率,用78米點射彈道圖表示(包括開鏡、盲射)。對比槍支:獵魂騎士EX、死亡騎士SKULL-5 、狂蟒之吻M24

另外97米百發80中,對於一把商城標註92%的連狙來說,這樣的命中率著實對不起和狂蟒相同的標註值。

盲射彈道並不比開鏡彈道散多少

狂怒騎士後座力並不算大,和死亡騎士相比簡直不值一提。況且狂怒騎士的連射穩定性一直被人稱道。

移動速度為210unit/s,同AWP。

射速為1.95發每秒(無論開鏡與否)

狂怒騎士裝填12發子彈,狂怒金騎裝填15發子彈。不過他倆3.4s的換彈速度較為吃虧。

未強化的狂怒騎士,不失為一把好槍,連射穩定、盲射穩定和傷害不低算是亮點,團戰一槍殘的威力在混戰局比射速更慢的SVD吃香了不少。生化中近距離收人頭也算不錯,由於定身能力尚可,威力也比死騎略高,雖然子彈少,不過也不是很差。機甲風暴中,沙漠廢墟這張圖用狂怒騎士效果不錯,末路古堡和沙漠車站用這槍打遠距離的敵人會相當蛋疼,因為點射命中率是主流連狙的倒數第一……而且,機甲中狂怒能做的,SG550這樣的金幣連狙完全可以做到更好,而且還有老大哥死亡騎士壓著,狂怒在機甲中不免黯然失色。

強化系統將如何改變狂怒的尷尬呢?

強化各屬性發生的變化:

強化傷害+1,無甲傷害變為440-110-137-82,有甲傷害變為385-96-119-82

護甲修正降低為12.5%

強化傷害+2,無甲傷害變為444-111-138-83,有甲傷害變為388-97-120-83

護甲修正不變

強化命中率:

下面是0命、1命狂怒的78米點射彈道圖,分別為開鏡和不開鏡

狂怒騎士強化命中率後點射彈道反而更散?

嗯,0命狂怒的點射命中率確實比1命的還高,97米百發命中數從80降低到了58

然後呢?這就完了?顯然不能光看點射命中率的變化。下面是0命、1命狂怒的45米連射彈道圖對比。

很明顯,1命雖然降低了點射準確度,但是讓連射彈道稍微集中了一些!

強化後座力,目前只知道可以減小狂怒騎士的上跳幅度。但對實際連射彈道毫無影響,因為狂怒的準心回覆速率很快,即使3連射,連射的間隔也足夠準心回覆了。下面是0後3連狂怒中距離連射彈道圖。

開鏡:

不開鏡:

可以看出3連射狂怒彈道也絲毫不上漂。

狂怒騎士系列強化重量:

1重量狂怒地速214,2重量地速218,3重量地速223,4重量地速228(接近M4A1系列)

強化重量改善最明顯的槍之一。

狂怒騎士強化連射+1,射速為2.1發每秒,連射+2,射速為2.33發每秒,連射+3,射速為2.5發每秒(同末日騎士系列)

強化連射對於狂怒連射彈道不存在任何影響,3連射0後座狂怒彈道依然很穩定,上面那兩張彈道圖已經清晰的說明了這一點。

狂怒系列每強化填彈數+1,載彈量+1。3彈木狂怒子彈15發,3彈金怒子彈18發。

上面已經列出來了狂怒系列強化各項屬性的變化。

傷害雖說不能團戰有甲一槍死,但是擁有更高的傷害,團戰中距離的壓制力更勝一籌,還有優化裝甲修正的效果。

命中率,雖然弱化了點射準確度,但是實戰中誰會去用狂怒點射?狂怒最大的特點就是連射彈道穩健,1命稍優化了連射彈道,雖然只有45米的距離才能稍稍體現,但對於一把主打中近距離的連狙來說,這樣的提升還是可以的。另外狂怒命中廢點的說法就此打破。

後座力,說廢屬**,狂怒5後座連射手感非常柔和,可以避免連射時準心跟不上實際彈道。說好屬**,對實際彈道沒有絲毫影響。說來說去還是廢屬性。

重量,繼巴雷特外又一款有重量強化價值的武器,3重量的機動性已經非常不錯,4重量狂怒地速更是和M4相近,大大加強了游擊戰實力。

連射性,+2後的手感已經很不錯,+3更是爽快,2.5發每秒的射速雖說比起3.6發每秒的死騎有一定差距,不過3連狂怒的打擊感非常優秀。

填彈,原廠狂怒子彈12發,但是換彈速度3.4秒,要知道CSOL中時間是很寶貴的,每加一發子彈,可能就多一分勝算,對於12發的狂怒,加子彈很值得。金怒本身就以15發子彈裝填,自身已經相當於3彈木怒了,雖說18發子彈的金怒也非常爽,不過大可不必糾結這個屬性,完全可以給其他的屬性多留些格子。

強化狂怒屬性分配原則:

第一優先連射。至少2以上,能+3就+3,這是強化所可以彌補的,狂怒最大的短板。

傷害隨意,加了更好,不加也無妨。

命中雖說優化程度不高,但也有一定的優化,如果加到命中上自然不錯,但是加不上也不必糾結。

重量,要加儘量加到3或4,成為機動性更高的游擊戰武器。

填彈對於木怒比較重要,對於金怒不是那麼重要,金怒是用來省銀子的,完全可以靠RP強化裝彈。

後座只對於部分玩家,一個對實際效果毫無影響的屬性,加它作甚?當然,5後有好手感不能否認,可惜只是部分玩家喜歡手感而已。狂怒的後座就像咆哮的填彈一樣,看似需要強化,實則毫無意義。

各色極品分析:

1傷害1命中3連射3填彈(地獄犬):最大眾化、理論上最佳方案的狂怒了。團戰生化機甲(機甲僅限小圖)都可以有不錯的表現。團戰被罵連狙狗?要不是性能好怎麼會被罵連狙狗呢,所以放心大膽的用吧,但是距離遠了還是別用了,命中率低的劣勢超過50米就體現了。

2傷害3連射3填彈(地獄犬):和上面那把非常相似,理由同上。

2傷害(填彈)3重量3連射(獅身獸):換了個路線,輕量化也不失為狂怒的一種強化方案。高機動性玩游擊戰非常給力,配上3連射的強勁打擊感,何樂而不為?1傷1彈、1傷1命、1命1彈獅身獸也不錯哦

1傷害(命中、填彈)4重量3連射(獅身獸):理由同上,機動性再勝一籌。

和上述屬性差不多的,不存在廢屬性(後座)的,連射不低於2的,都可以算作非常好的屬性。

及格線:不低於2的連射。

原作者: csol專業評測團

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