Unity5.0編輯器各視圖的簡單介紹?

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隨著遊戲的火熱,Unity3D引擎被越來越多的遊戲開發者所採用,所以學會使用Unity編輯器就非常重要,今天在這裡向大家簡單介紹Unity5.x編輯器的各視圖。

工具/原料

Unity5.0編輯器

方法/步驟

打開Unity5.0編輯器後,不管你的佈局是默認的,還是其它的佈局,基本上都可以看到“Hierarchy”視圖、“Scene”視圖、“Game”視圖、“Inspector”視圖、“Project”視圖與“Console”視圖,如下圖所示是Unity5.0默認佈局,上面紅色框框住的是各視圖的名字。

Unity5.0編輯器各視圖的簡單介紹

Hierarchy 視圖

首先,我們來介紹下Hierarchy視圖,此視圖中主要存放各個遊戲對象,例如:光源、攝像機、地形、各種2D、3D的其它對象等。

我們用鼠標點擊Hierarchy視圖下的“Create”按鈕,出現一個顯示各種對象的下拉框,如果,想創建哪一個對象,選中鼠標點擊即可創建該對象。

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Scene視圖

點擊Scene視圖上側第一個“Textured”,其實它是繪圖模式中的選項,點擊過後會彈出一個下拉框,下拉框中,顯示的是繪圖模式的的各個選項。

Textured 紋理:顯示模型所有可見紋理表面

Wireframe 線框:只顯示模型的網格線框

Tex-Wire 紋理-線框:顯示網格紋理並有線框覆蓋。

Render Paths 渲染路徑:顯示每個對象使用顏色代碼的渲染路徑:綠色表示延時光照,黃色表示正向渲染,紅色表示頂點光照。

Lightmap Resolution 光照貼圖分辨率:在場景上覆蓋棋盤格來顯示光照貼圖的分辨率。

Alpha Channel 灰度通道的渲染顏色

Overdraw 作為透明物體的“剪影”渲染物體。透明顏色累加,這樣很容易找出一個物體繪製到另外一個上面。

Mipmaps 使用顏色代碼顯示理想的紋理尺寸:紅色表示紋理大於所需尺寸(在當前的距離和分辨率下),而藍色表示紋理可以更大。當然,理想的紋理尺寸依賴於遊戲運行的分辨率,以及相機可以離特定表面多近。

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Scene視圖上側的“燈光”表示的是場景照明,默認是使用的,如果取消,場景會顯示暗淡,“喇叭”表示是否開啟音頻,“圖片”表示是否顯示佈局網格,也就是控制天空盒子與GUI元素是否在場景中渲染。

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Scene視圖最右側的“Gizmos”按鈕的下拉框主要顯示顯示遊戲中使用的組件。有的組件是有圖標的,有的沒有,可以通過是否勾選單選框,有選擇地選用特定組件的Gizmo的繪製。

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Game視圖

Game視圖的第一個“Free Aspect”按鈕,對應的下拉框主要是設置遊戲視圖的窗口寬高比例。

“Maximize on Play”顧名思義,主要是在運行遊戲時最大窗口。

“Stats”按鈕如果選中,就顯示遊戲當前的狀態,顯示渲染狀態的統計窗口。

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Inspector視圖

Inspector視圖用於具體描述各個對象的位置,資源及其它設置信息的地方。

在此視圖中,我們可以看到對象的位置(Position)、旋轉角度(Rotation)、Scale(縮放比例),該對象的具體信息,比如說地形,的繪製組件等,該對象是否綁定了腳本及綁定的腳本信息,也可以添加組件(Add Component)。

Unity5.0編輯器各視圖的簡單介紹

Unity5.0編輯器各視圖的簡單介紹

Project視圖

Project視圖只要放置遊戲中用到的所有資源文件。

在Project視圖的左側面板顯示作為“Hierarchy”視圖的項目文件夾結構,當通過點擊選擇一個文件夾,它的內容會被顯示在面板右側。

Unity5.0編輯器各視圖的簡單介紹

將鼠標放置Project視圖範圍內,鼠標右擊,在彈出來的下拉列表中,可以看到“Import Package”等,可以導入系統的資源包,當然也可以導入其它一些資源包。

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Console視圖

Console視圖主要顯示腳本運行時是否出現錯誤並顯示錯誤,也可以在此時圖的上側的按鈕選項中,點擊相應按鈕,進行點擊操作,如Clear(清除錯誤)。

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