解讀CSOL和CS1.6之間的彈道區別?

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憑藉K1電視職業聯賽的成功舉辦以及WCG等賽事增設CSOL專案,CSOL如願走到了聚光燈下,讓整個世界開始對這款遊戲進行深入討論。

  和市面上眾多仿CS的遊戲不同,《反恐精英Online》的開發得到HL專業版引擎的版權方Valve授權,屬於正統的CS系列遊戲。由於其引擎和CS1.6一致,所以確切的來說它是CS1.6的網路版而不是CS:S的網路版。儘管和CS1.6相比,CSOL的網路特性使得其在部分引數上和CS1.6有一定的區別,但並不影響CS1.6玩家快速適應CSOL的彈道。在歷屆K1 CSOL比賽中,取得好成績的隊伍大部分都是臨時轉型的CS1.6隊伍。

所有接觸過CSOL的CS1.6頂級職業選手都在反映了一個共識——CSOL就像在CS1.6裡面高ping下開槍。這種感覺是幾個遊戲引數在作怪,其中最關鍵的三個引數分別是cl_updaterate、cl_cmdrate以及rate。

  在CS1.6裡面,這三個引數的大小對於彈道起到關鍵性因素,所以才會出現哪個CS版本或者哪個遊戲伺服器的彈道好的討論,版本之間的區別就在於預設引數數值設定的不同。在這裡我們對其中2個引數做下簡要說明:

  cl_cmdrate控制一秒鐘內客戶端向伺服器提交的資料次數, 也就是客戶端告知伺服器玩家在一秒內幹了什麼。

  cl_updaterate控制一秒鐘內伺服器向客戶端提交資料的次數, 也就是伺服器告訴玩家現在整個地圖中的變化情況(隊友的行動, 敵人的行動)

  從介紹上我們能夠清楚的看出這2個引數對整個遊戲中的延遲起到了很大的作用。如果你有錄過DEMO就會發現,如果cl_cmdrate和cl_updaterate比較低的話,雖然你玩的時候感覺畫面是平滑的,但用playdemo這個命令播放你錄的DEMO就會發現,DEMO一頓一頓的。但是你用VIEWDEMO這個命令播放則又變平滑了。這是因為VIEWDEMO對DEMO的播放過程進行了插值計算,使其變的平滑。

同理,玩家在玩CS的時候之所以平滑也是因為伺服器進行了插值計算。實際上,用playdemo播放的DEMO才真正反映了你當時的情況,只不過你被“幻象”所矇蔽了。那麼由此可想而知,當你遊戲時,在你眼裡槍口瞬間是指在他身上的,但是在伺服器的“眼裡”就不一定了,這就是為何大家在網速很卡的情況下明明瞄準了對方卻打不中人,這是因為你的資料傳輸到伺服器過慢,使得伺服器在接受你反饋的資訊然後發出開槍命令時,你的槍口已經離開的對方身體。

  那麼在你網速足夠OK的情況下,如果cl_cmdrate和cl_updaterate數值足夠高,那你的DEMO也會達到正常的平滑程度,也就是說,你這時水平發揮的更好。也就是說,以上兩個引數低,則每秒接受和發出的資料量都低,那麼就必定有資料被忽略,就必定會影響遊戲的效果和精確度。

  但是大家必須清楚一件事情:不同的伺服器,這些引數的設定是不同的,並非數值越大越好,其還需要考慮到網路狀況的 loss和choke。在局域網遊戲中就不會存在彈道問題,因為你在電腦上所做的每一個動作都會完全的傳送出去,不會被網路"牽制住",所以職業選手通常將這三個引數直接改為rate 25000,cl_updaterate 101,cl_cmdrate 101。而網上因為受到網速限制,我們需要根據實際情況去除錯。

說到這裡,CS1.6和CSOL分別作為單機和網遊的區別就開始體現了出來。作為單機遊戲的CS1.6,其遊戲引數屬於完全開放式,玩家修改自由度大,而CSOL引數則限制的比較嚴,遊戲運營終端能夠鎖定引數。目前國服CSOL其cl_cmdrate和cl_updaterate的數值均為30,這2個過低的引數設定使得玩家遊戲時畫面有著粘滯感,而且還造成了另一個問題,那就是讓玩家遊戲中所顯示的ping值比實際低。比如說玩家原本在伺服器的實際ping值是40,但遊戲中卻顯示你只有20ping的假象,這使得玩家在CSOL遊戲中的ping值和自己的實際感受有所差距。

  客觀的說,以上所說的問題對於那些只接觸過CSOL的玩家來講毫無意義,因為在CSOL的世界裡所有玩家都處於公平狀態,我們不應該以CS1.6的標準去要求CSOL,在CSOL的比賽中,選手都處於同樣的引數和條件下進行比賽,所以NaVi被淘汰我們所有人第一反應就是他們適應的時間太短,給他們足夠的遊戲時間,相信結果將完全改變,畢竟這2款遊戲的彈道確實一模一樣。

  CSOL和CS1.6之間的區別形象點來說更像是一個未經除錯的原始CS1.6版本和一個經過反覆除錯、引數設定完美的C1.6億賽版本,而世紀天成在收到大量CS1.6職業選手反饋的資訊後也有意修改引數,要知道,韓國和臺灣的CSOL伺服器的cl_cmdrate和cl_updaterate數值都在80以上,所以修改CSOL終端引數不是不可能。

  但這事並非沒有想象的那麼簡單,阻力同時來自世紀天成和CSOL製作方。

  1、世紀天成僅僅是CSOL的一個地區代理商,遊戲的修改需要和韓國遊戲製作方交涉,天下熙熙皆為利來,天下攘攘皆為利往,凡事皆須要有利可圖方才為之。正因為CSOL的生化模式吸金,韓方樂意研發,所以版本更新頻繁。而一名CS1.6玩家轉型CSOL,事實上他對於收益無法帶來直接幫助(競技模式完全免費),在世紀天成沒有強求的情況下,韓方本身興趣不大。

  2、世紀天成希望將國內CS玩家集中到CSOL中以帶動整個國內CS遊戲氛圍,打造電競品牌賽事。儘管其憑藉K1等賽事打動大量CS1.6玩家,但依然有不少反對聲音存在,世紀天成對修改引數能否達到自己想要的結果的信心不足,依舊處於觀望狀態

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