動漫職稱論文

General 更新 2024年05月05日

  在我國的動漫及相關產業,年生產總值大約在500億元,可以看出來這是一個相當可觀的市場,這是小編為大家整理的,僅供參考!

  篇一

  淺談當代動漫

  摘 要:雖然我國動漫產業反戰的勢頭越來越迅猛,但是依然存在著產業鏈條不穩定不完整的世紀星問題,相信我們新一代動漫人能給我我國動漫發揚光大,帶來一個新的臺階。

  關鍵詞:動漫;技術

  在我國的動漫及相關產業,年生產總值大約在500億元,可以看出來這是一個相當可觀的市場,關在在於年收入過百億,而且不對環境等自然條件在成任何汙染的產業,也一定會得到支援,並且迅速引領相關產業的迅速成長,網路、建築、人文等領域等相關產業都有很大的影響,所以說我們要把我國的動漫產業在現有的基礎上,做大做強,不僅讓國人能享受到動漫產業帶給大家的方便快捷和享受,也必須讓全世界人民,認識到我國動漫行業的整體發展水平。也讓世界知道中華民族不容忽視。文化部文化市場發展中心胡主任表示,動漫產業目前為止在我國仍然沒有一個相當清晰的商業運營模式,而正因為我們的商業模式不清晰也導致了我國動漫產業發展的緩慢,國家有數不清的動漫基地,很多的媒體,電視製作,包括動漫公司越來越多,但是很關鍵的是動漫的相關產業對於工作人員所取到的利益越並不是那麼可觀。根據準確的訊息,20世紀初期,根據財務部、科技部、教育部等對於推動我國動漫產業的發展意見中明確提出,在5到10年的發展過程中,力挺我國動漫躋身到世界前列。經過了數年努力我們動漫人也取得了許多傲人的成果,在2005年由我國獨立完成的動漫作品有6部、國產動畫作品有170部之多,更是超過了20萬分鍾,好使出口動畫作品也是有2000多集,都比前幾年有著明顯的提高,也預示著我國動漫產業的騰飛。其實動漫不單單是動畫片的生產和製作,產業的相互融合相對於動漫本身來說也是一個巨大的商業價值,和一個無線拓展的機會。舉個很簡單的例子,我們身邊有許多孩子,那麼他們上學背的書包文具上很多圖案是不是都包含動漫作品裡的經典人物形象,服裝界、影視媒體界、食品界,等等好多產業都是一個對於視窗延伸的機會,大工業思想,大市場的發展思路,都顯得格外的重要。我的想法是動漫在打造自己的作品的同時,也要注意打造相關的產業鏈。這樣也有利於把我國動漫產業推向一個高點起點。

  1 整體技術

  對於我們90後的許多人來說,動畫片和我們並不陌生,《九色鹿》《三個和尚》《黑貓警長》等等動漫作品都是伴隨著我們的成長,這些都是具有中國風的長篇動漫,但是這些動漫作品只是曇花一現,這些動漫作品與同時期甚至在更早的80年代的日本等歐美的動畫片有著很大的不僅僅是風格上的差距,很多技術上的,人文等等。例如,《鐵壁阿童木》《變形金剛》無論是當時還是現在,都能一直備受大家的關注。不是說我國動漫產業不行,但是到底與我們的競爭對手之間差些什麼,值得我們動漫人的思考。第一,有很多的劇情我們自己無法制作,其實在我們這個時代有相當一部分動漫的製作者自己本身也在觀看日本動漫,日本動畫片等等的日本動畫。第二,美工問題,其實我國並不是缺少這樣的美工人才,有很多很優秀的美工人才在給日本做最底層的美工。第三,可能會有很多人說我們中國的人的動漫技術比不上其他國家,在3D技術方面我們國家的技術或許不及歐美 、日本方面,但是要是說2D技術任何一個國家我們也不低頭,30分鐘的動畫片在日本他們的分鏡頭稿大約會有3~7萬張左右,而我們呢十分之一吧,在日本製作動畫的人員方面我們也就是二十分之一吧,現在我們來說費用製作一部動畫片的費用日本大約在5000萬人民幣上下,在我們中國50萬就已經很不錯了,沒錢自然談不上所有的一切,技術、宣傳,都是虛無的,然而大家都在拼命地去敢做,時間越長所是裡,而很少會有人花錢去看動畫片。

  2 動漫的商業價值

  到底怎麼樣才能把動畫片的藝術價值和商業價值統一在一個軌道上把他們變成彼此呼應的一個。這個問題從動漫的興起時期就一直爭議到現在,其實廣義來說動畫片可以細分為美術工藝片和故事情節片,他們的特點和價值觀是不相同的。以前我國的動畫產業是有國家大力支援,同期撥款,製作人員只負責追求藝術造詣,並不需要考慮市場等其他因素,但是時代不同了,現在的動畫已經進入產業時代,在和以前一樣依靠成本的製作方式,將很難生存,所以說動畫如果想要生存現在必須考慮成本和市場。如果僅僅把關注的焦點放在動漫上,那麼我國現在化數字產業的路只能是越走越窄,但是要是多一些人才多一些愛學之人,也許就會使我國的現在數字化產業迎來一個新的高度。在中國有700多所院校開設了動漫專業,在校學習的學生高達60萬人,但是媒體和國家對外宣稱我國動漫產業的人才缺口是60萬。另一方面在全球範圍內,從事動漫行業的人還不到15萬,說明了什麼?動畫領域內,不僅僅是我們知道的學生就業壓力大,就業難,所謂的公司企業也不能好到哪去,專家說,中國去年的動漫片產量的總數值到達17萬分鍾,幾乎是佔了全球總動畫片產量的一半以上,但是不樂觀的是動畫片所帶來的生產總值卻不到全世界的百分之一,相信隨著技術的發展和社會環境的變遷,我們的無論是技術上還是市場上都會越來越成熟。一個成功的三維作品首先是要有一個好的創意作為作品的核心,創意的確定和建立是一個嚴謹而且理性的設計過程,這中也是間包含了太多創意者的靈感和火花的精靈,優秀的創意也是一個好的作品的最初理念和靈魂所在。創意的理念應該在整個的動畫片時間裡佔有更多的時間和更多的精力,所說的創意是對於動畫片裡的人物、場景,和劇情都需要的統一的規劃和應用上最初的創意設計理念,每一個動作的主題思想,每一個場景所襯托的主題都需要非常認識的刻畫和前期鋪墊。對於作品的藝術境界的追求是藝術的最高境界了,有一些動畫作品在人物造型、場景、光源、動作的設計上都有很高的造詣,但是總會讓觀眾覺得無趣,缺乏心靈上的感知和思想上的共鳴,這也就是我麼所提到了沒有達到應該到達的意境。現在有人願意換很大的價錢投資很短的短片甚至只有十幾秒,甚至更短的動畫宣傳片,是因為動畫短片中包含了太多的技術和無線的爆發力量,幾個字形容就是濃縮的都是精華所在。節目的片頭雖然時間很短暫,但是它包含的意義是非比尋常的,要在短短的時間裡表達出節目的中心內容,風格體現,要確定好動畫的設計定位,避免一些雜亂無章的畫面堆積或者是造成一些不知道能表達了什麼的視覺特效。如果說對於一個片頭而言我感覺做的是否成功的最重要的因素就是看看短短十幾秒的時間裡是否感染到觀眾的心是不是吧觀眾引入大節目中間來,也是一個重要的因素。所以要有感染力。都知道一個節目的片頭會播放不知一遍或者是兩邊,他的重複率可能是每天一次,連續的播放一萬次,但是如何做一個片頭重複播放之後大家還不會感覺到厭煩,是不是成為經典或者是俗套的關鍵要求在於片子是不是有可視性,優美的構圖,深刻的寓意相信一定會,引來觀眾的反覆欣賞。

  3 結束語

  我們的論述結合了在校的學習的理論知識和實踐中得到的真正經驗,也很榮幸的能在在校期間到得了老師和同學的幫助,雖然我們的技術趕不上其他國家的水平,但是很多地方我們也有過人的長處,願意學習和相互的借鑑,祝願我們的未來和國家動漫領域的未來在不久的將來會有一個質的飛越,希望我即將離開大學校園的時候,帶著份真誠和決心走向社會回報祖國,走出自己的天地。

  參考文獻:

  [1] 陳春,陳柏潤.中文版InDesign CS2版式設計製作入門與提高***CX-5231***[M].2006.

  篇二

  動漫接受芻議

  摘 要:動漫的接受方式主要分為文學的接受和視聽等多感官的接受。接受者通過卡通讀物“說文解圖”的方式能夠更好地理解卡通讀物的內涵和思想;卡通動畫中角色形象、人物對話、故事內容、情節結構和場面細節等,構成了接受者對卡通動畫作品文學的接受;動漫影視和動漫遊戲更側重於虛擬遊戲的接受。

  關鍵詞:動漫,接受

  作者簡介:郭榮春***1983-***,女,陝西西安人,西安郵電大學數字媒體藝術系教師。

  [中圖分類號]:H0-05 [文獻標識碼]:A

  [文章編號]:1002-2139***2012***-02-0138-01

  不同型別動漫作品的接受過程大都包括觀看、欣賞和理解,其間是遞進式的關係,這決定了接受主體對動漫作品不同的接受方式。動漫的接受方式主要分為文學的接受和視聽等多感官的接受。文學的接受是對動漫作品中的文化、情感、性格等的接受,影響著接受者的心理,而視聽等多感官的接受是對動漫作品中角色形象、音樂色彩、表面肌理等的接受,刺激著接受者的感官。在動漫作品的接受過程中,文學的接受要求接受者有一定的理解力和文化素養,所以更適合成年人,視聽等多感官的接受更側重於接受者的五官感覺能力,兒童的感官能力強,兒童往往通過視聽等多感官的接受喜愛上一部動漫作品。在此需要指出的是,文學的接受與視聽等多感官的接受並沒有高低之別。在對動漫藝術作品的接受過程中,文學的接受和視聽等多感官的接受是分不開的,它們之間是相輔相成的辯證互動的關係,不同的接受方式涉及不同型別的動漫作品所表現出的接受效果和接受側重。

  對動漫作品文學的接受,是指接受主體在接受的過程中,自覺或不自覺地按照傳統的對文學作品的接受方式理解和評價動漫作品。【1】對動漫藝術作品中的作品內容、角色形象、角色語言、場面細節等接受和評價構成了文學的接受。“您感興趣的動漫題材是什麼?”是對被調查者文學的接受方式的提問,通過資料來說明被調查者對動漫作品文學接受方式的審美心理偏好,卡通讀物和卡通動畫更能突顯動漫作品文學的接受。

  卡通讀物是圖畫語言和文學語言的完美結合。在卡通讀物中,圖畫語言表現著文學語言,文學語言也反哺補充著圖畫語言,接受者通過卡通讀物“說文解圖”的方式能夠更好地理解卡通讀物的內涵和思想。文字可以直擊人的心靈,擁有文字語言的表述使卡通讀物在所有的動漫藝術作品中佔有獨一無二的優勢,接受者對卡通讀物的接受更側重於文學的接受。卡通讀物題材廣泛、意蘊豐富,滿足了接受者對動漫藝術作品不同的心理慾望和審美享受。卡通讀物的題材和內容,極大地影響著接受者的心理,一本卡通讀物角色形象鮮明生動,搭配以文字表述的優美性和文字內容的深刻性,讓接受者回味無窮,難以忘懷。如《幾米繪本小說》文字優美富含哲理,圖畫看似“塗鴉”般簡單,但傳達的意義準確形象,接受者從其中看到了對現實生活的思考,讀出了對生命的理解。再如朱德庸的漫畫《粉紅女郎》,畫面風格鮮明,漫畫中的人物妙語連珠,幽默又不失深刻,是對現實生活的寫照,表達了“剩女時代”女性的愛情觀和婚姻觀。

  卡通動畫中角色形象、人物對話、故事內容、情節結構和場面細節等,構成了接受者對卡通動畫作品文學的接受。在觀看一部卡通動畫片時,首先是對角色形象的接受和分析,動畫中人物的對話可以讓接受者更好地理解體味作品內涵,情節和結構展示了動畫片的故事發展過程,場面細節交代了動畫片中事件發生的時間地點和人物心理的微妙變化。角色形象、人物對話、情節結構和場面細節等有機的相加起來,完整地表達出動畫片的故事內容和主題思想。

  接受者通過眼睛看到卡通形象的造型美,通過耳朵聽到動畫電影的音樂美,通過手觸控玩具獲得一種情感美。接受者主要通過視覺、聽覺和觸覺來接受動漫藝術作品的外在形式,並逐漸對作品發生情感。對動漫藝術作品視聽等多感官的接受包括對卡通讀物畫面、色彩的接受,在動畫電影中接受者除了對畫面、色彩的接受外,還有對影像運動、鏡頭方式、音效等的接受,動漫遊戲更偏重於虛擬技術的接受,卡通玩偶是通過觸感音樂等讓人們接受,對主題公園的接受主要體現在對場景的接受。所以,對於動漫藝術而言,視聽等多感官的接受包括對畫面色彩、影像運動、音效、虛擬技術和觸感等的接受。“動漫在哪一方面最容易吸引您的注意?”通過被調查者對不同選項的選擇回答,來了解被調查者在動漫的接受中更側重於何種感官的接受。

  動漫影視和動漫遊戲更側重於虛擬遊戲的接受。在動漫遊戲中,生動的角色和逼真的場景吸引接受者進入虛擬的遊戲世界中。在實際的生活中可以看到,很多人在玩《CS》時,按著鍵盤上的左、右、上、下鍵,身體也隨著相應的方向擺動,是因為動漫遊戲的虛擬技術將審美距離消解,接受者通過最直接的身體體驗,與動漫遊戲作品進行了最直接融合。動漫玩偶經過特別設計的肌理,使接受者在使用的過程中,可以邊看邊觸控,增加了接受者與動漫玩偶的情感交流與溝通,在長期的接受過程中,動漫玩偶對於接受者來說不僅僅是單純的玩具,更是精神的“侶伴”。

  美至今是一個謎,美是複雜的,畢達哥拉斯說“美是形式”【2】,博克認為美是愉悅,“美大半是物體的一種性質,通過感官的中介,在人心上機械地起作用”【3】,亞里士多德認為“美是一種善,其所引起快感正是因為它是善”【4】。動漫的美既建立在感官愉悅的追求上,還深刻體現在作品所傳達的功能和精神上。對動漫作品文學的接受是“內在美、內容美”的體現,視聽等多感官的接受是對“外在美、形式美”的接受。動漫的美是多種多樣的,動漫中的造型美、色彩美、節奏美、光影美、音效美等構成了動漫外在美的最重要特色。生命美、角色美、功能美、意蘊美等表現出動漫作品內在美的品質。 “動漫在哪一方面最容易吸引您的注意力?”、“您感興趣的動漫題材是什麼?”回答選項最多,答案最為豐富,可見動漫作品的美是複雜多樣的。總之,動漫作品的美不僅愉悅著接受者的感官,提升著接受者的思想,更是創造商業市場功利美的前提。“愛美之心,人皆有之”,動漫具有豐富多樣的美學品質,動漫的審美才具有了普遍性,所以說,動漫的接受是多層面的。

  註釋:

  【1】秦俊香***著***.影視接受心理[M].北京:中國傳媒大學出版社,2006:106.

  【2】夏放***著***.美學簡論[M].濟南:山東人民出版社,1984:18.

  【3】夏放***著***.美學簡論[M].濟南:山東人民出版社,1984:22.

  【4】陸廣智***編***.基礎美學[M].合肥:安徽人民出版社,1988:4.

  參考文獻:

  [1]秦俊香***著***.影視接受心理[M].北京:中國傳媒大學出版社,2006:106.

  [2]夏放***著***.美學簡論[M].濟南:山東人民出版社,1984:18.

  [3]夏放***著***.美學簡論[M].濟南:山東人民出版社,1984:22.

  [4]陸廣智***編***.基礎美學[M].合肥:安徽人民出版社,1988:4.

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