魔獸地圖如何製作?

General 更新 2023年10月15日

魔獸爭霸3冰封王座地圖怎麼製作

要製作冰封王座的相關地圖需要使用到魔獸目錄中自帶的WE程序或者是由他人進行改進和完善的諸如YDWE的軟件。

魔獸地圖從大的方面分為兩種,一種是常規對戰地圖,另一種是戰役地圖,區別在於遊戲方式是否為常規魔獸地圖的建築出兵的方式,觸發中是否使用了除了常規對戰用觸發以外的觸發,是否使用了自定義單位,是否使用了自定義物品。

如果你要做的是常規地戰地圖的話,你只需要構建一個相對對稱或者平衡的地形,數量適合的金礦和野怪點,至少一個的地精商店即可完成。

如果你要做的是類似於戰役地圖式的遊戲方式以及獲勝方式都與常規對戰地圖不同的地圖,也就是廣義上的RPG地圖,那就可以簡單的分為對抗,防守,塔防,角色劇情,小遊戲等等,那你需要的時間和精力遠遠超過遭遇戰地圖的百倍。

大部分在百度知道提問的人都是選擇製作PRG地圖,再加上遭遇戰地圖的製作過於簡單,所以在此我只說明PRG地圖,又因為PRG地圖分類繁多和製作的流程過多,我也只是簡述一下要求和建議。

首先是對抗地圖,代表作品為DOTA,澄海3C,忍者村大戰等等,此類地圖要求是突出英雄的重要性,應該將精力放於物品,英雄技能等方面,士兵應該只是陪襯或者說是讓英雄升級的存在。此類地圖的魅力所在為英雄技能的實用性,搭配性,美觀性,創意性。物品技能和英雄技能在某些方面是相同的,所以不再贅述。值得注意的是由於此類地圖是由玩家進行對抗,所以在平衡性要求方面十分的高,太過失衡的遊戲體驗會使玩家偏向於某個英雄或者某種勢力,會導致地圖的可玩性降低。

其次是防守地圖,代表作品為火影忍者羈絆,光明與黑暗,神界危機等等,此類地圖要求是更加突出英雄的強大,應該講精力放於物品,英雄技能方面,由於玩家的對手是電腦,所以技能的搭配性和創意性並不是十分重要,作者更應該將精力放於技能的使用和美觀,強大的特效及時華而不實也會被玩家接受,物品主要為裝備,裝備技能則由於需要突出英雄技能而大多數為被動,主要是增加屬性之類的,也有包括各種濺射,多重箭,法球等被動技能。由於玩家的實力不同,防守地圖應該可以設置難度。

然後是塔防,代表作品為綠色循環圈,小偷,暴風雪防禦塔等等,此類地圖要求突出塔類的搭配方式和玩家的應急能力,應該將精力放在建築和敵人兵種的多樣性上,為了避免玩家無腦的造某種特別厲害的塔,可以設置建築和塔有相互剋制的關係,比如物理塔和物理免疫怪,魔法塔和魔法免疫怪,暈眩塔和免疫暈眩的怪物等等,雖然某些地圖允許招募英雄,但是英雄能夠移動這個特點會導致塔防地圖的特點不夠突出,變成不倫不類。某些塔防地圖中還會允許怪物通過自爆,反彈等技能對塔造成傷害,這也是不錯的設定。

角色劇情主要分為兩大類,二次元作品同人(如犬夜叉第六章完美版),玩家原創劇情,其中二次鼎作品同人在這類地圖中所佔比例比較大,所以注重講二次元作品同人,二次元作品同人的要求有一點比較特殊,注重於人物模型,畫風太崩的人物模型雖然玩家不一定會介意,但是在宣傳的時候就處於下風了,另外的要點是劇情,不推薦二次元同人原創劇情,強行更改劇情或原創劇情會導致因為作品而玩題圖的人不滿。第二元作品同人中最重要的地方在於玩家對遊戲的融入性,所以對於技能特效有比較大的要求,而對實用性的要求不高,這裡拿火影類地圖舉例,比如鳴人的螺旋丸,一定要有分身後旁邊協助釋放,最好是自動追蹤防止敵人閃開技能,釋放過程中無敵防止別人中斷技能。(寫到這裡我想起了以前玩過的一個火影地圖,將風暴之錘強行說成螺旋丸,將符咒強行說成井野的身心轉換術。)

小遊戲是最近幾年流行起來的地圖,內容輕鬆愉快,代表作品有金字塔大逃......

魔獸爭霸裡面的RPG地圖怎麼製作?需要詳細的製作流程。

Warcraft III 文件夾裡邊有個羽毛筆和羊皮紙圖標的程序,叫World Editor,這個是魔獸自帶的編輯器,製圖必備。 作圖不是像你想象中那麼簡單的,我也試著做過,但因為考試之故被迫停止, 雖然沒什麼經驗,但還是給你些基本建議, 如果想做好圖,一定要打個草稿,記憶力不行就寫紙上,畢竟創造是需要靈感的,而靈感是稍縱即逝的, 不懂就要問,一個製圖技能往往會在作圖時屢屢出現,能懂一個是一個, 和同仁們多交流一下,靈感也好,技術也好,總會有所收穫,最好上個專門的論壇或加個QQ群,U9上邊就有做圖的專門論壇,也有製圖機構:通魔作坊,該是rpg玩家人盡皆知了,通魔作坊也有幾個QQ群,能加進去最好不過, 話說U9上邊有很多製圖的資源,單位模型、技能模型等等,如果想換換口味,可以試試, 最重要的還是有恆心啊,做圖有時會很枯燥很迷茫的——這點我深有體會······ 突然發現忘了說一件很重要的事——地圖編輯器——就上邊說的那個——一定要完全漢化——沒有的話去找補丁,英文不過關的,一堆字母會讓你腦充血。 畢竟我只能算是新手,提供的東西不多,倒是希望你能做出些好東西, 好好努力啊···

魔獸爭霸3rpg地圖怎麼製作?

建議不要急於求成,可以先定入一些製圖交流群,先在對戰圖的基礎上學習基本物品 英雄及簡單技能的製作,然後再學習觸發器和其他比較高級點的東西。一開始就想做出RPG圖是很難的,先打下基礎才有可能做出來。

魔獸爭霸裡怎樣自己製作地圖?

明白,你是想學做魔獸RPG地圖,這個簡單,但是你想做DOTA圖?知道沒學走路就學跑是什麼意思嗎?又人說“其實也不難”我就覺得奇了,DOTA這張圖目前在這個問問裡面基本沒人能夠做出一個技能,JASS程序本來懂的人就不多,而且要深奧,用T去做觸發,雖然很直觀,但是一些複雜的形式無法表達,而且一般一個人想弄出DOTA圖基本是不可能的,每張地圖要做好,之前都會產生很多BUG,沒有經過測試是完全不能運行,而且象RPG地圖,存在刷兵的問題,排洩做不好,玩時間久了就會越來越卡,接著就死機,直接掉這種,經常有些拿T做的圖會出現這樣的問題

麻煩採納,謝謝!

怎麼自己做魔獸RPG地圖?

前言: 現在有很多玩家都對WE有著濃厚的興趣,而且都想能創作出自己的魔獸地圖,雖然在論壇裡也有很多相關的討論貼,但是大部份都是針對一些對WE有一定了解的玩家所做的,而對於剛剛起步並才開始弄WE的玩家則沒有一些基本的教程或討論貼,所以,在此,本人決定以自己學習WE及做圖的經驗與心得寫一個面向初識WE玩家的地圖製作指導教程,希望對各位新手們有所幫助!當然要完成一張RPG地圖或是對戰地圖還要有作者的很大的決心及恆心,對魔獸這個遊戲,包括戰役地圖,對戰地圖及RPG地圖要有一定的瞭解,至少要會玩魔獸。如果你有以上兩點條件的話,呵呵,那麼請繼續往下看吧,你一定會有所收穫的! 第一章: 認識WE 第一節 相關的名詞及概念 相信有些新手們還不知道什麼是WE吧!呵呵,WE就是World Editor的簡寫啦,譯做中文應該是叫做世界編輯器,這個東西就是大多數地圖製作者們的工具了,你只需要在魔獸的安裝目錄下就能找到了。如果是第一次運行的話,會出現個用戶協議之類的,不用管了,有對話框就只管按確定吧! 關於什麼是T?-我們在一些討論貼中經常會看到一些諸如“用T吧,T不對吧”的語句,其實這個T也是一個簡寫,它是觸發事件編輯器(Trigger),它的功能是很強大的,知道為什麼對戰地圖時一來每個玩家都有一定的資源和單位嗎?就是它弄的了,還有像一些RPG地圖裡的劇情啊,對話啊,包括開始時選擇英雄也是用它來實現的,可以說,只要是一張RPG地圖的話,T就是整個地圖的精髓與靈魂所在。沒有T,那麼你的地圖就只是一張好看的擺設罷了(由於這是新手教學貼,所以在以下的課程裡面會專門提出來進行講解,現在暫不討論) 關於JASS,我想還是有很多人聽說過JASS吧,這個的確是個好東東,功能比T還要強大,但是需要一定的程序設計能力的人才會用了吧,這對於新手來說更是不沾邊的了,所以在本教程中不涉及討論!如果各位有興趣的話可以自己去找點相關的教程! 另外的幾個相關東東:物品管理器,聲音管理器及輸入管理器將在具體的製圖過程教學中提到! 第二節 熟悉WE 不知怎麼說呢,大多數地圖作者都必須經歷的一個過程吧:修改地圖。呵呵,沒錯,修改地圖是瞭解並熟悉WE的一個捷徑。雖然現在都不提倡修改地圖,不過做為學習WE的一個手段,我還是建議大家先從改圖學起,而最簡單的就是先修改官方的對戰地圖了!下面將以Lost Temple這張人氣較高的對戰圖來入手,讓我們一起揭開WE的神祕面紗! 運行WE,進入後先將菜單欄裡的窗口選項打開,將裡面的刷子表那裡的勾去掉,這樣WE的速度會有所提高。選擇菜單欄裡的文件-打開地圖,在目錄裡找到要打開的地圖,如:Lost Temple.打開之後,就是這個地圖的地形了! 認識工具面板:在地圖中有一個工具面板,如果沒顯示的話可以在菜單欄的層面裡面打開。它包括:地形面板,地形裝飾物品面板,單位面板,地區面板和鏡頭面板。以下將會分別說明! 1.地形面板,最好理解的一個了,你現在所能看到的整個地圖的地形。包括平地,坡地,水,草地和懸崖等都是用它弄出來的,自己試著改改看吧! 2.地形裝飾物面板,呵呵,和上面那個差不多,不過內容就多了,看到地圖上的樹啊,花啊鳥啊什麼的了嗎?就是用它弄了,同理,自己試著改去吧! 3.單位面板:也是事先放東西的工具了,地圖上的中立怪,商店,生命泉和金礦就是用這個放的了,還有一個就是玩家開始地點也是由這個來完成。 4.地區面板:基本上是用在T裡面的,現在唯一能做的就是弄傳送門。暫時先不管! 5.鏡頭面板:用在交待劇情時用,同樣要用T來弄,也先不管了! 說到這裡,基......

魔獸爭霸怎麼製作dota類地圖

我靠,幾個真是一點不會吶,啥叫連地圖都不會製作。。。。還有看看說明,呆子也會用的。我曾今也很喜歡作圖,通常是改暴雪自帶圖,裡面地形都很多,自己改改技能,單位,然後設置在控制面板等等,做完都是自己玩玩,又是暑稜一坐就是一天,都忘了玩DOTA。我就說些基礎的吧,應該對LZ有用。先說最重要的,觸發文件,這是地圖的靈魂,通常地圖的好壞就由他決定,這還不急著弄,他比較難。先說你的裝備,F6,這是物體設置面板,當然可以在上面選別的,建築無,就是商店,都有出售物品的設置,然後物品,每個物品都有自己的物品技能,在技能裡可以找到,雙擊修改就行,超出範圍的黯SHIFT在雙擊,英雄技能也是,比如技能CD,魔耗。這裡說幾個單位長改的選項吧,攻擊間隔,前期可以理解為攻速,但到了以後會發現這不是一回事,基礎攻擊,英雄改樹枝為0。屬性。建造時間。最好把頭像改了,在顯示裡。狀態裡能改最大生命(單位),還有平衡性常數,在英雄那裡改中立獲得經驗和最高等級。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。差不多了,上述都弄好,差不多也是一張能自娛自樂的圖了,進階的知識做模型改觸發==,在熟練掌握以上後去看看UUU9吧,對你應該有幫助。。。話說給的分好少,都認為作圖很容易麼。。。。

魔獸爭霸怎麼製作戰役圖

戰役製作是個龐大的工程,不是幾句話就能說完的,我場裡說點主要的,其他細節問題你可以參照附件裡的戰役自己來做。

首先你需要一個YDWE地圖編輯器,而不是原版的編輯器。

還有,那個對戰地圖的提示你可以無視他,無用的提示。

戰役的製作:

因為戰役的每一關都是一副地圖,你可以先單獨製作每一關的場景,再把他們導入到戰役編輯器裡。

戰役編輯器在地圖編輯器裡的主菜單中可以找到,就是下圖中的第二個按鈕:

進入後,在右邊對地圖文件中的標題點右鍵,選擇添加地圖,將你製作好的那些地圖導入進去

接著是為各個地圖設置戰役按鈕,進入載入畫面點右鍵,選擇添加按鈕:

設置完各個地圖的按鈕後如下:

要使得戰役裡英雄的屬性和裝備等東西能一直繼承下去,還需要在各個地圖開始和結束時設置觸發。比如這是在上一關勝利後的觸發,將英雄數據保存到緩存中,以便進入下一關時讀取:

進入下一關後,提取出緩存中的英雄數據,兩關的銜接就完成了。

更多內容你可以參照附件裡“血色使命”這部戰役的做法來製作自己的戰役圖。

因為製作戰役的工作太龐大了,需要相當的毅力,希望樓主能努力做出自己的作品。

魔獸地圖怎麼製作刷怪

離建築近點畫一個區域叫"地區001"`` 刷出來的怪物`就當是為"紅色1玩家"``這個為誰刷自己能改 下面新建觸發器`給觸發器隨便給起個名字``就先叫"A" [事件]時間-每當過去60秒遊戲時間 [環境]無 [動作]單位-創造"10"個"步兵"為了"玩家1(紅色)"在"001地區"面對默認的建築朝向度 上邊的事件就每過1分鐘`刷一次怪`創造幾個兵`刷什麼怪可以自己選,把步兵改成你想刷出的怪~ 在建個觸發器`也是隨便起個名字 就叫"B" [事件]單位-單位死亡 [環境](觸發單位)等於 "××建築" [動作]關閉"觸發器A" 環境的觸發單位就是001地區附近的那個建築~意思就是建築被摧毀了~刷兵觸發器關閉~不刷了```` 然後`路徑方面`畫個攻擊到那個位置的地區`就叫"地圖002" 新建個觸發器 [事件]無 [環境]無 [動作]單位組-選取所有單位在(選取 "001地區 <情報> "中的所有單位為了"玩家1(紅色)")做(單位-命令選取的單位)攻擊-移動到(區域"地區002 <情報> "的中心)) 也就是說`從001地區刷出來的人`只要是玩家1(紅色)`全都攻擊到002那裡~ 回答完畢

魔獸地圖的封面怎麼製作

首先:製作一張TGA格式的圖片,256X256大小,128也可以,總之不要太大了。

然後:在輸入管理器裡選擇輸入文件,輸入你那張圖片。

最後:雙擊打開你輸入的那個文件,把路徑改為war3mapPreview.TGA,點確定,然後保存地圖。

望採納

魔獸爭霸3如何製作防守地圖

WE由四個主編輯器還有個功能強大的物件管理器(Object Manager)組成。四大編輯器分為地形編輯器(Terrain Editor)、單位編輯器(Unit Editor)、觸發編輯器(Trigger Editor)、音效編輯器(Sound Editor),四者關係如圖,其中要屬地形編輯器和觸發編輯器功能最為強大。本文將以四大編輯器為主線介紹WE,並以官方RPG地圖WarChasers的製作方法為例,由淺入深地講解構建一幅魔獸地圖的思路。

搭建舞臺場景——地形編輯器

WE基本元素之一。光用地形編輯器就能製作出簡單的對戰地圖。由於它被設計得“傻瓜化”,就算是新手操作起來也非常容易,彷彿Windows畫板一樣。

通過魔獸爭霸快捷程序組運行World Editor之後看到界面,這便是最基礎的地形編輯器。

①上方為菜單欄,與其它的Windows軟件類似,在這裡可進行WE的所有指令操作。

②WE的主編輯視窗,通過它看到所編輯地圖的全貌。

③輔助視窗,對你編輯地圖有一定幫助,不過會影響到速度。

④工具面板,相當於一個巨大的素材庫,能很方便地添加物件到地圖。

⑤狀態欄,記錄了包括鼠標位置、鼠標所選物件的名稱等附加信息。

看過地形編輯器的構造之後,我們來學習如何繪製地圖的基本場景。第1步,新建一張地圖(File→New),這時你會看到網格——暴雪為了方便玩家合理安排地圖構造而設計的類似一些圖像編輯軟件的引導線(可通過View→Grid→None來消除它)。首先,我們使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)來創建一些山和水之類的自然地貌。A部分用來調整地形紋理以及繪製分界線。B部分調整懸崖、海水以及地表類型,不過在這裡請注意兩點:第1,只能在高度差為1,而且寬度至少為三個中型網格,長度在五個中型網格以上的地形間創建坡道(Ramp);第2,不要在小範圍內同時使用兩種懸崖類型(Cliff Type),這樣可能會造成地表貼圖錯誤。在完成了地形紋理設計和懸崖調整以後,使用C部分的地形高度選項來使地形變得更自然點兒。在調整高度時,建議使用D部分的筆刷選項,將筆刷調整到最大,這樣可省下不少力氣。

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