如何設計一款遊戲?

General 更新 2023年10月15日

怎樣製作一款遊戲?

開發大型遊戲需要下列工具:1.需要語言編譯器:用於程序的編寫與代碼的翻譯。

2.地圖編輯器:用於地圖的設置和關卡的設置。

3.腳本編輯器:用於遊戲腳本的編寫。

4.遊戲開發引擎:好的引擎可以開發出好的遊戲(包括圖象引擎、物理引擎等)。

5.美工的圖片動畫處理工具:用於遊戲圖片CG處理。

6.音樂編輯器:用於遊戲的音樂編輯。

2、3、4、5都是可以用1來編寫的,但一般軟件公司都會有自己的一套現成的(或購買或自行開發的)。

開發大型遊戲1個人是很難完成任務的。

如何自己設計一個遊戲

說了你也不懂,這些涉及到很多方面遊戲製作的概念比較寬泛,因為遊戲製作具體分為遊戲美術,遊戲程序,遊戲策劃,他們需要學習的軟件都不同。

遊戲美術方面,是3dmax,zbrush,ps,甚至遊戲引擎也可以看做是一種軟件。

遊戲策劃方面,是office系列,畫流程圖的各種軟件等。

遊戲程序方面,是學習程序語言。比如c,c++,as3,php等等。,每一個都要學會才能製作出來,就像你會玩電腦卻不知道電腦的構造,知道嗲腦的構造你卻製造不出來,造的出來內存卡造不出來CPU一個道理。就算是一個打火機都涉及了很多行業。塑膠行業,鋼鐵行業五金行業。機床行業染料行業,等等缺一個你連打火機都造不出來。樓主還是擼擼睡吧、望採納謝謝

怎樣設計一款遊戲,需要用到什麼???

近年來,隨著生活水平的不斷提高,PC 可以說是人手一臺了, 在遊戲娛樂方面也是少不了的。經過幾年遊戲在國內的發展可謂 如日中天,3D 遊戲發展到現在這個時代,3d 遊戲製作分工越來 越細,僅美術這一塊就生出了若干個職位,如二維的原畫,三維 。

如何獨立開發一款遊戲

對於一個大一的學生來說,目測你的基礎已經不錯了,堅持努力下去應該會有不錯的成就。獨立遊戲是個很大的話題,首先先明確想要自己一個人做還是找小團隊一起合作。自己一個人做的話,設計、程序、美術、音樂等等就都得會。如果組團隊做,可以重點攻堅其中1到2個方向。我主要說說技術方面。你在編程方面已經有所積累,至少算法方面應該是吧,這對於編程來說是個不錯的開始。開發遊戲的話,對基本的數據結構和算法要求還是很高的,再有就是軟件結構的設計,這個需要較長時間的積累,最好多看看其他的遊戲類工程是怎麼做的,遊戲和那種業務流軟件的一個不同在於,遊戲程序對實時性要求很高,會有一些為了性能而出現的不同的代碼模式。最基本的一個東西,編程語言,看你希望的開發平臺,不同平臺會使用不同的開發語言,這個要熟練掌握(不是能寫算法、玩具例子那麼簡單就行,需要知道如何用這種語言開發大型工程)。關於開發平臺,多說兩句。如果想要自己的程序便於大家在任何平臺使用,推薦Web相關的技術,如HTML5/JavaScript(用canvas元素,如果需要GPU加速的底層3D API,canvas有WebGL繪製環境(OpenGL ES 2.0的瀏覽器版))。如果希望更方便開發,Unity3D是個很好的選擇,是個集遊戲引擎與運行平臺於一體的東西,而且這個東西牛逼的地方在於所有平臺都支持(PC、Mobile、Web)。如果開發手機上的原生app,推薦學習cpp以及那個平臺上官方語言,這樣可以用cpp開發,然後用官方語言做一個殼。如果是PC上的遊戲,還是推薦cpp。另一個就是數學/物理,當然這個要看你要做什麼遊戲。基本的東西是幾何相關的東西,基本上是個遊戲都用得到。如果有不確定性(絕大部分遊戲應該都需要)在裡面,基本的概率分佈要深刻的理解。如果要自己做物理效果(碰撞,彈性,形變等),除了需要搞定相關的物理(剛體物理,柔體物理(這個通常很麻煩),流體物理(這個也很麻煩)等),還需要搞定數值計算方法,自己做物理這個水很深,不建議自己做,用現有的物理引擎最好。如果想要做到很好的3D畫面,還需要學習計算機圖形學,這裡會有很多的光學,很多的立體幾何,一坨線性代數的東西還有各種形式的積分。而且實時圖形系統的開發對編程能力要求也非常高,除了普通程序的要求以外,還要能掌握高性能的數值密集型的代碼開發(這個對於物理相關的開發也一樣)。另外還需要掌握至少一個GPU加速的圖形接口的使用(OpenGL,Direct3D等)以及對應的shader代碼的編寫。同樣,如果想做到很好的畫面效果,建議用現有的渲染引擎,自己做水也太深。總體上來說,2D遊戲和3D遊戲所需的技能還有很大差別,2D遊戲在技術上的要求相對簡單很多。還有就是,獨立遊戲可能有服務器端得比較少。如果真的需要,這方面的開發相對來說和通常的業務流軟件的服務端比較相似,所以不是太複雜。不過會有很多遊戲邏輯需要在服務端處理,多客戶端的信息實時同步可能會成為一個比較有難度的問題。還有就是各種客戶端請求的驗證,反作弊用,這個一開始應該不會涉及到,不扯了。總的來說,遊戲開發作為程序開發最難的一種形式之一,技術方面需要非常多的積累,這個需要時間去積累。可以先從那種非常小的小遊戲(先是掃雷、貪食蛇這類休閒遊戲,然後做塔防類遊戲不錯……)做起,練手用。基本功紮實了以後可以考慮進入3D。遊戲美術方面呢,2D和3D也是很不一樣的。3D遊戲的美術很複雜,各種模型網格的創建,各種貼圖紋理的繪製。如果有人物,還需要人物動畫,這又是一大塊。美術我不專業,不多說了,希望哪位專業的來補充一下。2......

怎麼樣才能製作遊戲軟件

一 學遊戲製作的人很多,可很多人水平太垃圾

現在遊戲製作這個行業是一個非常有前景的朝陽行業,做這個行業的人,目前在我們國家的薪水都是頂級的,而這方面的人才卻很稀少。大學裡也很少開設這種遊戲製作的課程,即便是有,很多老師的水平基本上也就是一些理論派,沒什麼乾貨。其實很多人想做這個行業,於是從網上扒拉各種遊戲製作軟件教程學習,學了半天也是一頭霧水,稀裡糊塗,說不會吧,還真會,說會吧,水平還真不咋地。學的東西太雜亂無章,沒有什麼系統,缺乏真功夫,很難在遊戲製作這個行業裡立足,這是我們很多遊戲學習行業人員的悲哀。

二 有一直遊戲製作軟件學習,叫無論你在哪,都可以看現場直播

現在網上很多遊戲製作的學習教程和軟件有很多,但是大多數都已經過時了,一些老掉牙的知識罷了,學了也是白學,浪費時間罷了,俗話說的好,選擇不對,努力白費。我個人人為,要麼不學,要麼就學出一個樣子來,怎麼才能做到呢?當然是要有高手帶,只有站在高手的肩膀上才能成為高手中的高手。還有學習模式的改革,很多學生以前希望在網上可以看現場直播老師授課,同時還可以和老師互動,不明白的問題老師還可以當場解答,想學習的話,在網上就能系統的學習,這種地方有嗎?以前沒有,現在有了,如果你想學習的話,可以來這個群:排在前面的一組是:二九六,處於中間位置的一組是:六七六,最後的一組是:二八九,按照順序組合起來即可。這裡有每天的全國各路高手現場直播分享的遊戲製作精品課程,你什麼都不需要付出,只需要來聽就行,我們只歡迎努力有上進心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。

三 與其玩遊戲,不如做遊戲

要知道玩遊戲和做遊戲不是一個概念。玩遊戲是一種業餘愛好生活方式,做遊戲是一個工作,是一個產業,是一份職業,是一個事業。打個比方吧,看電影的人很多,但是拍電影的人少;踢球的人多,但是做教練的人少;用化妝品的人多,但是做化妝品的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。這麼一解釋大概明白這中間的區別了吧?遊戲作為一個產業在中國十年,發展的勢頭很強勁。

四 遊戲是是怎麼被打造出來的

1.遊戲製作過程並不神祕。按平臺不同,可分為網絡遊戲(online game)和家用機遊戲(consol game)。其開發過程大致可以分為原始創意階段——項目研發階段——項目開發階段——遊戲測試階段——遊戲運營階段。作為個人,在遊戲製作過程中的分工有美術(AD美術總監、角色、場景、動作、特效、UI界面)、程序(主程、網絡端程序、客戶端程序)、策劃(主策劃、執行策劃)、音樂(外包為主)。而網絡遊戲和家用機遊戲在美術方面的要求不大相同。網絡遊戲更注重UI的交互、風格的多樣、內容的充實。而家用機遊戲更注重畫面的表現力、技術的先進和UI細節的細膩。近幾年,網絡遊戲的美術在畫面表現力上有向家用遊戲靠近的趨勢。就國內該行業的發展現狀來說,美術、程序這兩塊的合格人才是最緊缺的。

2.遊戲製作全過程:

(1)【遊戲策劃】

工作範疇:故事設計,AI設計,玩法設計,數字設定,關卡設計

人員配置:編劇人員,遊戲策劃人員

(2)【遊戲美術】

工作範疇:原畫,建模,貼圖,動畫特效,用戶界面

人員配置:原畫師,模型師,材質師,動畫師,特效師,UI設計師

(3)【遊戲程序】

工作範疇:遊戲引擎程序,腳本編輯,材質開發

人員配置:程序員,軟件工程師,Shader程序員

(4)【遊戲整合】

工作範疇:關卡整合,數值調整,程序與美術結合,音效置入

人員配置:程序員,軟件工程師

(5)【遊戲測試】

工作範疇:數值微調,極限測試,除錯

人員配置......

我想自己製作一個軟件,一款遊戲,請問怎麼製作 100分

製作遊戲可不是玩,你需要學習java,c語言

c++,as3,php等語言,這可是大功夫,不是一朝一夕能學成的

怎麼設計遊戲

您好,遊戲設計或遊戲策劃是設計遊戲內容和規則的一個過程,好的遊戲設計是這樣一個過程:創建能激起玩家通關熱情的目標,以及玩家在追求這些目標時做出的有意義的決定需遵循的規則。遊戲設計涉及到好幾個範疇 :遊戲規則及玩法、視覺藝術、編程、產品化、聲效、編劇、角色、道具、場景、界面以上的元素都是一個遊戲設計專案所需要的。

遊戲設計者常常專攻於某一種特定的遊戲類型,例如桌面遊戲、卡片遊戲或者視頻遊戲等。

遊戲製作的具體分為遊戲美術,遊戲程序,遊戲策劃,他們的分工和使用的軟件都不同。

遊戲美術:凡是遊戲中所能看到的一切畫面都屬於遊戲美術,其中包括了 地形、建築、植物、人物、動物、動畫、特效、界面等。遊戲美術細分為原畫設定、場景製作、角色製作、動畫製作、特效製作、等不同的工作崗位。主要使用的軟件是3dmax,zbrush,ps,甚至遊戲引擎也可以看做是一種軟件。

遊戲策劃:又稱為遊戲企劃、遊戲設計師。是遊戲開發公司中的一種職稱,是電子遊戲開發團隊中負責設計策劃的人員,是遊戲開發的核心。主要工作是編寫遊戲背景故事,制定遊戲規則,設計遊戲交互環節,計算遊戲公式,以及整個遊戲世界的一切細節等。主要使用的軟頂是office系列,畫流程圖的各種軟件等。

遊戲程序:在遊戲研發團隊中,從事遊戲研發和程序設計製作,主要使用的軟件是c,c++,as3,php等等。

遊戲是怎麼做出來的,最好詳細一點

本文只是粗略的描述筆者眼中的遊戲製作過程,所舉例子為在一個比較理想化的環境下,遊戲製作所要經歷的過程,而在實際製作過程中,會有一些出入,在此不一一贅述。

遊戲製作的第一步:立項

遊戲製作的開始,就和文檔有著密不可分的關係。當一個想法在主策劃或者老闆的腦海中產生時,他需要把想法整理成文字備忘錄一類的東西。當然,老闆會用交談的方式講給主策劃聽,然後由主策劃整理成文。這些文字將作為遊戲的最初形態被保存下來,並在項目結尾時,和完成後的遊戲進行比較,就可以看出製作過程中改動了多少。

接下來是主策劃根據最初提案文檔詳細描述遊戲的形態,包括遊戲概述、遊戲玩法、製作計劃、市場定位,並初步確定遊戲中一些明顯的玩點和特徵。這份文檔將作為開發的憑據進行保存,是整個項目的根本所在。如果它能通過老闆或投資方的認可,那麼這個遊戲就可以開始製作了。

遊戲製作的第二步:啟動階段

這一階段包含兩個部分,一個是策劃的啟動,另一個是程序的啟動。而且策劃啟動得要比程序早一些。

策劃方面,需要開始詳細整理遊戲製作中的分項結構,並預先做遊戲製作的控制,這時候需要啟動一個策劃主文檔,這個文檔會有比較完整的製作分類,那麼以後其他製作人員寫好的文檔會被整合到這個文檔中來,所有有關的內容都可以在這個文檔中查到。這個主文檔會放在開發組內的服務器上,每個人隨時都可以去看。

在程序未進入之前,策劃需要確定遊戲所需要的程序引擎類別,當然,有時候一些遊戲是根據現有程序引擎的特點再立項的。在確定程序引擎後,就需要挑選合適的主程序進入項目了,主程序一般是一些有開發經驗的,且自己就有一套引擎的人,要知道,開發一套成熟的引擎是需要一定時間的,所以製作方要麼使用主程序的引擎,要麼就去外面買一套合適的引擎拿回來用,而程序員就需要花時間適應這套引擎,主程序就是向其他人解釋這套東西的人。

啟動階段是策劃腦子最忙的階段,因為太多東西需要預先確定下來,並寫成文檔,主程序則需要根據策劃的文檔理解程序方面要實現一些什麼樣的功能。這期間會有大量的討論。

遊戲製作的第三步:正式製作前期

這一階段裡,一切步入正軌(如果順利的話),策劃開始制定遊戲規則,並對遊戲世界有一個描述,一些美術圖片量也被確立下來。程序則開始在做適合這個遊戲的低層搭建工作。按照慣例,製作組會定一個DEMO方案出來,確定在一個短時間試作一個演示版本,一來初步檢驗製作組成員的能力,二來給投資方以信心。而且我認為DEMO是非常重要的,它是一個里程碑,能給組內所有人以動力,讓成員有“下一步做什麼”的慾望和想法。

美術則是按照需求進入的,主美術根據策劃要求的風格會制訂美術上的製作規則,製作規則包括遊戲風格的整體描述,並根據這一描述招收適合的美術成員。如果是3D遊戲,還需要招收建模師和動作調整師這樣的專門人才。

最初的DEMO並不會看到太多東西,美術工作量不會很大。程序則會完成一個遊戲的雛形,並確定下一步實現功能的先後次序。在DEMO完成後,策劃的詳細文檔基本上已經完成,對遊戲細節的描述也已經到位,並開出可觀的美術量統計報告,如果DEMO沒有太大的問題,一切都很順利,那麼接下來就是實際製作的過程了。

接下來是美術和程序最辛苦的階段,而策劃則繼續細節化一些東西。這是一個生產的過程,程序也在這個階段給出適合策劃使用的遊戲編輯器,策劃試著在遊戲編輯器上做一些東西並對編輯器是否適用提出意見和建議。

遊戲製作的第四步:正式製作中後期

正式製作的中期和後期沒有明顯的界線劃分,這是一個非常漫長的過程,同時也是一個短暫的過程,程序、策劃和美術會在這一階段密切合作,遊戲會按照......

我想做個遊戲,該怎麼做?

孩子.做遊戲不是單槍匹馬就能搞定噠! 複雜到死..製作:製作成功的遊戲,需要軟件大致有SQL,PHOTOSHOP,.net系列,autoCAD等等等等,硬件:電腦配置要達到服務器級別,而且不止一臺

流程嘛,企劃,劇本,分析,製作程序,測試,反饋,再測試,不斷的後續補丁

所以一個人是不可能掌握所有知識的,需要一個很大的團隊,當然,如果只想做一個普通的國產網遊那樣的簡單圖形遊戲,10人的團隊就夠了

PS:仙劍1可是1個人的團隊做出來的,到仙劍4也只用了10個人,所以你要有夢想的話,堅信下去,早晚能成功

GOOD LUCK

要開發一個遊戲需要很大的開資,你要先想好,計算好,如果你自己不會製作網絡遊戲的話,那就要請專業人員來幫助你了,要請的人也有很多

例如:遊戲設計師(建議遊戲還是由你自己設計比較好,否則你開發網絡遊戲就沒什麼意思了)

遊戲程序設計員

主頁設計師(你自己會做網頁的話就不必要請了)

GM等等

開發網絡遊戲最主要的網絡設備是服務器,如果沒足夠資金買服務器就不用想開發網絡遊戲了,垃圾一點的服務器價格一般都在8000RMB左右,不過服務器可以租用,等賺到錢再買也可以

小弟只能回答到這裡了……

最基本的就是DirectX(是微軟推出的一套基於Windows系統的多媒體應用程式接口APIs函式) 現在大多數遊戲都基於DX9.0C及DX10.

然後是編程VC(編寫C++語言的)

畫面,音樂等DirectX中都有包含.

大概就以DirectX和VC為關鍵主要的,象PS,3DMAX,FLASH等做處理的!

picture數組

可以用座標來完成

用數組來記錄座標

棋譜代碼 我想是靠自己寫吧

比如

Private Sub Form_Load()

Picture1(1).Picture = LoadPicture("") '這圖是兵

End Sub

Private Sub Picture1_Click(Index As Integer)

If Index = 1 Then

If Picture1(1).Top >= 1000 Then '沒過河

Picture1(1).Left = 500 '保持不變 意思就是不能左右移動,當用鼠標指定他的位子就可以上前一步

ElseIf Picture1(1).Top <= 700 Then '已經過河

'可以就解除限制

End If

End If

End Sub

'還要判斷你指定位子的座標,是否遠遠超過一步距離,或遠遠小於一步距離

'可以用所畫的線來判斷位子

實際代碼不是這樣寫的

只是希望你明白這個道理

第一步:對flash界面瞭解,對軟件瞭解。同時思考為什麼選擇用FLASH來製作遊戲而不選擇JAVA語言或其他。你需要熟練操作flash軟件並能進行動畫製作。

第二步:目前flash遊戲開發需要用到Actionscript3.0語言,如果你已經有其他程序設計經驗最好,如果沒有,請先嚐試學習面向對象的概念,多看看編程的書。然後學習AS3.0語言。多看flash的幫助文檔。

第三步:當你能用as3.0進行動畫控制時,去網上一些資源站點下載flash源碼分析源碼,然後自己動手做。買書是必要的。現在開始學flash就直接用flash cs3或cs4版本,語言用as3.0不要再用as2.0的語言。

flash入門書籍隨便買,入門後可以再看《flash actionscript 3.0殿堂之路》或者其他書籍。可以......

如何製作一個遊戲

1。遊戲製作的主要流程

電腦遊戲開發小組中的任何一個人(這個角色通常有策劃擔任),只要有了一個新的想法或念頭,就孕育著一個新遊戲的誕生。在這個創意被充分討論之後,再加上對其操作過程的趣味性及市場銷售的可行性的預測等因素的準確判斷,一個完整的策劃方案才可能產生。在經過充分的討論後,策劃人員必須將討論的重點寫成文字,也就是提出完整的策劃方案,經決策者同意認可後,才能進下一步的工作。這份策劃方案就像一部電影的劇本,它必須完整地涵蓋整個遊戲的故事、流程、內容、方式、遊戲畫面、角色造型、場景規劃、人工智能、硬件配備、市場評估等。對整個遊戲過程的詳細描述及實施規劃都應記錄在案。當進入創作過程之後,策劃還必須隨時和美術設計師和程序設計員保持聯繫,以免遊戲程序的編寫失控。策劃應能對遊戲設置的內容與精神瞭如指掌,與各個小組及時溝通,並且控制整個遊戲製作的進程。

2。遊戲設計基本論

要設計一個遊戲,首先你必須要確定幾個重要方針,第一是你要設計的遊戲是屬於那一種類型,第二是時代背景,第三是模式,第四是程式技術,第五是表現手法,第六是市場定位,第七是研發時間,在掌握上述七個方針之後,你就可以再做詳細的規劃內容及調配資源,那麼何謂是七項方針呢?筆者以範例來說明之!

一、類型:

所謂的類型是指這個遊戲所著眼的一個遊戲方式,通過這個方式來使玩者達到娛樂的目的,這個遊戲方式有專有名詞來各別予以命名,茲如下述:

(1)RGP角色扮演:

這個類型的遊戲以通過故事劇情牽引來使玩家能溶入主角所存在的一個世界,這類型態的遊戲多半透過戰鬥升級系統及人物對話的方式來一步步完成設計者所佈下的劇情路線,最具代表的作品有日本史克威爾所設計的“太空戰士系列”及國內大宇資訊所設計的“仙劍奇俠傳”,當然還有很多部作品例如“神奇傳說”等也是此中的佼佼者。

在RGP的類型中,在近幾年來又分支了幾個類似的型態,例如說Blizzard的“暗黑破壞神”“Dirblo”被定位為“動作RPG”,因其動作成分相當高所至,而“神奇傳說”、“超時空英雄傳說”則被定位盡“戰略RPG”,只因戰略成分比重較高所以又有別於傳統RPG。

(2)SLG戰略:

談起戰略遊戲,大家最耳熟能詳的應是日本光榮公司所出品的“三個系列”,KOEI的三國志風靡東亞,從一代進化到現階段的六代皆為玩家們所津津樂道,而所謂的戰略遊戲則是透過經營→戰爭→擴大領土三個手段來贏得遊戲最終目標,一般而言動態成分少,最較偏重於花費腦力的遊戲,但從WestWood的新型態戰略遊戲“沙丘魔堡”問世之後,戰略遊戲也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三國志系列被稱為回合制戰略遊戲,一是以WestWood代表的C C及Blizzard所代表的魔獸爭霸被稱為即時制戰略遊戲,和回合制所不同的是,即時制擁有較多可由玩家與電腦互動的機會,比較不花費腦力,所進行的方式是建設→生產→攻擊→殲滅,在業界有句俏皮話是這樣說的:「玩回合制遊戲像是自己當了個大將軍(元首),運籌帷幄決勝千里之外,而玩即時制遊戲則像是個士官長(部隊指揮官),只能一味的打打殺殺」由此你可以瞭解到這兩個型態的異同的了。

(3)ACT動作:

所謂的動作遊戲其實就完全靠玩家的反應來做過關的條件,較有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ等,在動作遊戲中也分支了相當多的類型,例如快打旋風、鐵拳Ⅲ等被定位為格鬥型態,主要遊戲方式就是二人到四人互相對打一直到分出勝負為止,而DOOM、古墓奇兵則被定位為3D動作冒險遊戲,主要目的為殺敵闖關,再來像阿比逃亡記、黑暗之心被定位為橫向卷軸遊戲,遊戲......

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