怎麼設計遊戲?

General 更新 2024-06-05

如何自己設計一個遊戲

說了你也不懂,這些涉及到很多方面遊戲製作的概念比較寬泛,因為遊戲製作具體分為遊戲美術,遊戲程序,遊戲策劃,他們需要學習的軟件都不同。

遊戲美術方面,是3dmax,zbrush,ps,甚至遊戲引擎也可以看做是一種軟件。

遊戲策劃方面,是office系列,畫流程圖的各種軟件等。

遊戲程序方面,是學習程序語言。比如c,c++,as3,php等等。,每一個都要學會才能製作出來,就像你會玩電腦卻不知道電腦的構造,知道嗲腦的構造你卻製造不出來,造的出來內存卡造不出來CPU一個道理。就算是一個打火機都涉及了很多行業。塑膠行業,鋼鐵行業五金行業。機床行業染料行業,等等缺一個你連打火機都造不出來。樓主還是擼擼睡吧、望採納謝謝

怎麼樣才能製作遊戲軟件

一 學遊戲製作的人很多,可很多人水平太垃圾

現在遊戲製作這個行業是一個非常有前景的朝陽行業,做這個行業的人,目前在我們國家的薪水都是頂級的,而這方面的人才卻很稀少。大學裡也很少開設這種遊戲製作的課程,即便是有,很多老師的水平基本上也就是一些理論派,沒什麼乾貨。其實很多人想做這個行業,於是從網上扒拉各種遊戲製作軟件教程學習,學了半天也是一頭霧水,稀裡糊塗,說不會吧,還真會,說會吧,水平還真不咋地。學的東西太雜亂無章,沒有什麼系統,缺乏真功夫,很難在遊戲製作這個行業裡立足,這是我們很多遊戲學習行業人員的悲哀。

二 有一直遊戲製作軟件學習,叫無論你在哪,都可以看現場直播

現在網上很多遊戲製作的學習教程和軟件有很多,但是大多數都已經過時了,一些老掉牙的知識罷了,學了也是白學,浪費時間罷了,俗話說的好,選擇不對,努力白費。我個人人為,要麼不學,要麼就學出一個樣子來,怎麼才能做到呢?當然是要有高手帶,只有站在高手的肩膀上才能成為高手中的高手。還有學習模式的改革,很多學生以前希望在網上可以看現場直播老師授課,同時還可以和老師互動,不明白的問題老師還可以當場解答,想學習的話,在網上就能系統的學習,這種地方有嗎?以前沒有,現在有了,如果你想學習的話,可以來這個群:排在前面的一組是:二九六,處於中間位置的一組是:六七六,最後的一組是:二八九,按照順序組合起來即可。這裡有每天的全國各路高手現場直播分享的遊戲製作精品課程,你什麼都不需要付出,只需要來聽就行,我們只歡迎努力有上進心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。

三 與其玩遊戲,不如做遊戲

要知道玩遊戲和做遊戲不是一個概念。玩遊戲是一種業餘愛好生活方式,做遊戲是一個工作,是一個產業,是一份職業,是一個事業。打個比方吧,看電影的人很多,但是拍電影的人少;踢球的人多,但是做教練的人少;用化妝品的人多,但是做化妝品的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。這麼一解釋大概明白這中間的區別了吧?遊戲作為一個產業在中國十年,發展的勢頭很強勁。

四 遊戲是是怎麼被打造出來的

1.遊戲製作過程並不神祕。按平臺不同,可分為網絡遊戲(online game)和家用機遊戲(consol game)。其開發過程大致可以分為原始創意階段——項目研發階段——項目開發階段——遊戲測試階段——遊戲運營階段。作為個人,在遊戲製作過程中的分工有美術(AD美術總監、角色、場景、動作、特效、UI界面)、程序(主程、網絡端程序、客戶端程序)、策劃(主策劃、執行策劃)、音樂(外包為主)。而網絡遊戲和家用機遊戲在美術方面的要求不大相同。網絡遊戲更注重UI的交互、風格的多樣、內容的充實。而家用機遊戲更注重畫面的表現力、技術的先進和UI細節的細膩。近幾年,網絡遊戲的美術在畫面表現力上有向家用遊戲靠近的趨勢。就國內該行業的發展現狀來說,美術、程序這兩塊的合格人才是最緊缺的。

2.遊戲製作全過程:

(1)【遊戲策劃】

工作範疇:故事設計,AI設計,玩法設計,數字設定,關卡設計

人員配置:編劇人員,遊戲策劃人員

(2)【遊戲美術】

工作範疇:原畫,建模,貼圖,動畫特效,用戶界面

人員配置:原畫師,模型師,材質師,動畫師,特效師,UI設計師

(3)【遊戲程序】

工作範疇:遊戲引擎程序,腳本編輯,材質開發

人員配置:程序員,軟件工程師,Shader程序員

(4)【遊戲整合】

工作範疇:關卡整合,數值調整,程序與美術結合,音效置入

人員配置:程序員,軟件工程師

(5)【遊戲測試】

工作範疇:數值微調,極限測試,除錯

人員配置......

怎麼設計遊戲

設計遊戲的人才是如何設計出我們喜歡的遊戲呢?有什麼獨特是想象力嗎?還是需要什麼學歷或是專業培訓呢? 要是這些都具備了,就能設計出遊戲來嗎?那也不一定,因為設計遊戲不像我們大家想的那麼簡單,不是僅有一兩項技能就能完成的,是需要擁有很多不同的能力才能辦到的。 對於設計遊戲,首先要有設計遊戲的意願,也就是促使你前進的動力,要是沒有這個,那麼就不會完成其他的部分。其次,還要玩過很多的遊戲,並且都要玩過不同類型的遊戲,要不遊戲設計師沒有玩過遊戲怎麼在搞遊戲設計,不是要留戀樹林中的一顆樹,而忽略了整個森林的存在。 僅憑這點還是不夠的,還要你會玩遊戲,不是說你玩的有多麼的好,贏了多少人,而是要會玩,會思考,要把遊戲玩的好,並不是要會玩遊戲。會玩遊戲並非在玩過一款遊戲後要知道它為什麼那麼好玩。如果你能說出這個門道,它為什麼要這麼做,為什麼不那樣做,為什麼做糟了。 如果每次玩過一個遊戲以後你開始這樣思考了,那說明你擁有一個遊戲設計師的頭腦。即使你現在沒有,你也可以在玩過一個新遊戲以後用這種思路來想一想,說不定會有些新的發現。 要想有設計遊戲師的頭腦,你就要每次玩過一個遊戲以後你開始這樣思考了,要是沒有,也可以我難過遊戲後用這種思路來想一想,也許還會有些新的發現。 還有些遊戲設計師的靈感是突發奇想的,比如,剛看完一本書或一部電影或一個故事,突然有零我印象深刻的部分,讓我想到如何做新的遊戲。或者今天做了某件事情或去了一個地方,都會讓我想起怎麼做遊戲。 有你這樣的思考時候,就會發現遊戲並不難做,也許就有款不起眼的遊戲讓你萌生一個好的設計靈感業說不定,也許一次獨特的經歷也會讓你發現一個設計遊戲的點子。一些你熱愛的東西會成為獨特的遊戲,你可以把它拿出來與其他人分享。 無論多好的關於遊戲的點子都需要能夠理解它的人才行。這就像俞伯牙和鍾子期,一個彈琴,一個聽琴。好的點子,不能說出來和寫出來就等於沒有。你需要把想到的東西表達出來,告訴別人,聽聽別人的意見和想法。看看它是否受歡迎,它是否能夠做出來。相信很多人都會很願意聽你的點子,並且願意幫你完善它。不要害怕自己的想法被人偷走了,想法是偷不走的,最多是一個點子被人拿走了,它拿得走你的點子,但偷不走你的思維。只要你還在思考總會有更好的想法出現。可能在這個過程中,你會找到與你志同道合的朋友。 要是對別的東西毫無興趣的人也不能很好的來設計遊戲。

用電腦怎樣製作遊戲軟件

一 學遊戲製作的人很多,可很多人水平太垃圾

現在遊戲製作這個行業是一個非常有前景的朝陽行業,做這個行業的人,目前在我們國家的薪水都是頂級的,而這方面的人才卻很稀少。大學裡也很少開設這種遊戲製作的課程,即便是有,很多老師的水平基本上也就是一些理論派,沒什麼乾貨。其實很多人想做這個行業,於是從網上扒拉各種遊戲製作軟件教程學習,學了半天也是一頭霧水,稀裡糊塗,說不會吧,還真會,說會吧,水平還真不咋地。學的東西太雜亂無章,沒有什麼系統,缺乏真功夫,很難在遊戲製作這個行業裡立足,這是我們很多遊戲學習行業人員的悲哀。

二 有一直遊戲製作軟件學習,叫無論你在哪,都可以看現場直播

現在網上很多遊戲製作的學習教程和軟件有很多,但是大多數都已經過時了,一些老掉牙的知識罷了,學了也是白學,浪費時間罷了,俗話說的好,選擇不對,努力白費。我個人人為,要麼不學,要麼就學出一個樣子來,怎麼才能做到呢?當然是要有高手帶,只有站在高手的肩膀上才能成為高手中的高手。還有學習模式的改革,很多學生以前希望在網上可以看現場直播老師授課,同時還可以和老師互動,不明白的問題老師還可以當場解答,想學習的話,在網上就能系統的學習,這種地方有嗎?以前沒有,現在有了,如果你想學習的話,可以來這個群:排在前面的一組是:二九六,處於中間位置的一組是:六七六,最後的一組是:二八九,按照順序組合起來即可。這裡有每天的全國各路高手現場直播分享的遊戲製作精品課程,你什麼都不需要付出,只需要來聽就行,我們只歡迎努力有上進心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。

三 與其玩遊戲,不如做遊戲

要知道玩遊戲和做遊戲不是一個概念。玩遊戲是一種業餘愛好生活方式,做遊戲是一個工作,是一個產業,是一份職業,是一個事業。打個比方吧,看電影的人很多,但是拍電影的人少;踢球的人多,但是做教練的人少;用化妝品的人多,但是做化妝品的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。這麼一解釋大概明白這中間的區別了吧?遊戲作為一個產業在中國十年,發展的勢頭很強勁。

四 遊戲是是怎麼被打造出來的

1.遊戲製作過程並不神祕。按平臺不同,可分為網絡遊戲(online game)和家用機遊戲(consol game)。其開發過程大致可以分為原始創意階段——項目研發階段——項目開發階段——遊戲測試階段——遊戲運營階段。作為個人,在遊戲製作過程中的分工有美術(AD美術總監、角色、場景、動作、特效、UI界面)、程序(主程、網絡端程序、客戶端程序)、策劃(主策劃、執行策劃)、音樂(外包為主)。而網絡遊戲和家用機遊戲在美術方面的要求不大相同。網絡遊戲更注重UI的交互、風格的多樣、內容的充實。而家用機遊戲更注重畫面的表現力、技術的先進和UI細節的細膩。近幾年,網絡遊戲的美術在畫面表現力上有向家用遊戲靠近的趨勢。就國內該行業的發展現狀來說,美術、程序這兩塊的合格人才是最緊缺的。

2.遊戲製作全過程:

(1)【遊戲策劃】

工作範疇:故事設計,AI設計,玩法設計,數字設定,關卡設計

人員配置:編劇人員,遊戲策劃人員

(2)【遊戲美術】

工作範疇:原畫,建模,貼圖,動畫特效,用戶界面

人員配置:原畫師,模型師,材質師,動畫師,特效師,UI設計師

(3)【遊戲程序】

工作範疇:遊戲引擎程序,腳本編輯,材質開發

人員配置:程序員,軟件工程師,Shader程序員

(4)【遊戲整合】

工作範疇:關卡整合,數值調整,程序與美術結合,音效置入

人員配置:程序員,軟件工程師

(5)【遊戲測試】

工作範疇:數值微調,極限......

手機遊戲設計怎麼樣?

手機遊戲是指運行於手機上的遊戲軟件,最早的手機遊戲都是單機遊戲,規則簡單畫面簡陋,代表作是貪吃蛇、踩地雷、俄羅斯方塊等。隨著科技的發展,手機的功能越來越多,越來越強大,手機遊戲也有了很大的變化,也有了網絡遊戲,現在的手機遊戲完全可以媲美PC遊戲。

一款手機遊戲需要經過手機遊戲策劃設計、手機遊戲美術設計、手機遊戲程序設計的過程才能完整的展現在玩家眼前。

手機遊戲策劃設計分為執行策劃和主策劃,手機遊戲美術設計分為原畫設計、遊戲UI設計、遊戲場景設計、遊戲角色設計、遊戲特效設計、遊戲動畫設計,手機遊戲程序設計分為遊戲程序設計、遊戲主程,由於分工不同,所以對基礎的要求也不同。

據最新調查數據顯示,我國手機遊戲銷售收入274.9億元,已經超越頁遊,可見手機遊戲的發展潛力巨大,而手機遊戲設計人才緊缺成了遏制手機遊戲行業發展的重要因素,行業缺口達百萬,所以對求職者來說,手機遊戲設計是非常好就業,發展前景非常好的職業。

如何把握遊戲設計目標

遊戲性是所有有效的玩法設計所產生特性的整體效果。這裡對是否‘有效‘的判定標準應該是能夠產生新的遊戲樂趣,或者增強其他遊戲性設計所產生的

遊戲設計製作的前景怎麼樣

那要看是什麼遊戲了?現在大型單機遊戲的設計人員最缺,薪水也最高,就國內來說,最少是年薪12萬。

而大型網絡遊戲的開發人員,經過幾年的培養,已經多了起來,但由於開發、運營網絡遊戲的公司增多,所以相對來說,還是很搶手的,年薪最少8萬左右。

另外,我實在不明白,樓上的這位一再強調3D是什麼意思??在中國的遊戲設計市場,並不十分看中本國的3D設計人員,因為我國很少有出色的足以勝任3D遊戲設計的人員,基本都是高價請外國專業人士來做。

呵呵,我感覺樓主對遊戲設計存在重大的認識誤區。遊戲開發是個很龐大的系統工程,並不是說一個人負責多項設計,而是有單做規劃的,有單做編程的,有單做電腦圖形設計的,有單做繪畫的,有單做模型的,有單做網絡實現的,有單做系統整合的,等等。在這些大系統下,又會分出多個小系統。每個部門只需要做好自己的本職工作就可以了,根本不會要求做程序的人去做繪畫,那樣會變的很糟糕。

所以,你只要精通於其中的一種就可以了。到最後,每個部門做出來的東西,自然有高水平的系統整合人員把它們組成一個完整的遊戲。

一個普通人,對電腦遊戲感興趣。怎麼設計個簡單遊戲?

blog.csdn.net/...268882

遊戲製作裡的UI是怎樣設計出來的?

遊戲製作裡的UI首先要和策劃推心置腹的溝通,瞭解清楚自己要設計的遊戲究竟是玩什麼、給誰玩、怎麼玩。這幾點確定了,就可以確定美術風格了。然後從主界面開始一層層深入設計,根據用戶的操作習慣,規劃好顯示區域、操作區域等。17xuee提醒大家要注意的是:哪怕玩你遊戲的是從沒玩過遊戲的小白。只要他們能分分鐘順著你的思路走下去,你就贏了。好的UI不近可以讓遊戲變得順暢簡單,還能讓整個體驗更上一層樓。

如何高效設計遊戲

什麼是產品?   某某百科或者詞典裡能夠查到的解釋我就不提了,我只來分享一下我的理解。   在我們所處的領域裡面,產品一定會涉及到兩樣東西,一是成本,二是市場。   關於成本,無非是涉及到,你開發這款產品涉及到多少人力多少資源多少金錢多少時間的問題。而這個問題與市場問題一結合,就涉及到你們團隊總共能掙多少錢的問題。   而市場問題,在當今遊戲界來看,這是一個重點問題。這也是我們為什麼會把遊戲公司也叫做遊戲廠商的原因,其中“商”的屬性至關重要。   舉一個例子。   有兩個小商販,商販A,商販B。   商販A,大學生,從小吃過各種山珍海味,全世界各國美食都有品嚐過,最喜歡吃日本料理。   商販B,初中輟學,其他沒什麼好介紹的。   在離兩個商販家不遠的一處新建了一個小學,周邊沒有其他商家,於是商販A和商販B想在這所小學門口擺攤做生意。   商販A認為,日本料理這麼好吃的東西,小學生們一定很喜歡吃,如果能夠在小學門口開一個日本料理點,一定能夠大賺一筆。   商販B沒有任何過多的想法,他只是回想起以前自己上小學的時候特別饞門口賣的各種垃圾食品,那個時候沒有那麼多的講究,只會被那無法掩蓋的香味所吸引。於是商販B打算在這所小學門口賣炸串兒。當商販B把這個想法講給商販A聽的時候,商販A還不屑一顧,這麼垃圾低級的東西,誰會做啊。   商販A和商販B的小店都開張了,於是過了2個月,商販A和商販B的統計數據也都出來了。   其中商販A的顧客平均付費能力強,人均消費300元,客流量每天2人,月流水18000元,成本10000元。   其中商販B的顧客品均付費能力低,人均消費5元,客流量每天1000人,月流水150000元,成本50000。   分析結果得出,當地小學生消費能力低,有錢人家的少,並且虛榮心沒有成年人高,所以對於他們的需求,只停留在低級的垃圾食品需求,並且肉串兒消費門檻也正適合這些小學生。另外,肉串兒儘管不入檔次,但是由於其運營成本低,製造成本低等特性,也遠遠優於日本料理。   從上面這個例子中,我們應該得到那些信息?   為什麼會舉這個例子?因為這個例子很貼切,並且也很有象徵意義。在現實的業內領域中,經常會發生類似的情況。   日本料理——日式遊戲大作,或者歐美遊戲大作。   肉串兒 ——國產“垃圾”網遊。   中國現在的遊戲產品的產出,並不是因為國內遊戲策劃都是沒文化沒品位的垃圾策劃,而是這一產出正符合國內玩家的基本需求,不然按照事物的淘汰原則,這些垃圾網遊應該無法生存。   回顧國內遊戲界的歷史,十幾年前,那個時候遊戲還沒有現在那麼普及,多數人都停留在FC(紅白機)的時候,而多數玩家夢寐以求的,就是能夠玩上PC遊戲以及PC網絡遊戲,體驗多人同時在線遊戲的樂趣。但是那個時代的網遊比較複雜,能夠玩上網遊的都是所謂的“高端”玩家,還有很多人只能看著或者聽說別人玩,而不敢嘗試。而伴隨著網頁社交遊戲這種簡單形式的遊戲的進入,更多的廠商意識到,國內還有好多潛在用戶持幣等待著一款適合他們的遊戲,至此,國內遊戲產品紛紛降低自己的門檻,從而挖掘更多的潛在用戶,產生出如今的國產網絡遊戲。   許多遊戲策劃自以為從小遍歷國外精品遊戲,相較之下而詬病國產網絡遊戲。在自己的產品中也經常引入國外大作中的相關設定或者更有甚者直接照抄,認為這才是真正的遊戲。但是,你這樣做真的能夠滿足廣大用戶的需求了麼,還是僅僅是滿足了你自己或者一小撮人?   其實,我們每一個人在做產品之前都要先問問自己,我們做的產品究竟是給自己做的,還是給廣大......

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