別具心裁的機器人SLG《殺戮之心》最新作降臨!在本作中,玩家可以自由定製被稱為OKE的機器人,它們是設定了思考能力的程序、能全自動戰鬥的人工AI。玩家將操控它們殲滅所有的敵人,通過PSP的AdHoc模式最多能6人同時協力作戰或者是對戰。
工具/原料
下載《殺戮之心》
步驟/方法
一 硬件篇縱使你軟件部分編寫的如何強大,也要依附於合適的硬件才能發揮出應有的價值在設計一臺機體時,首先你要清楚,目前你的隊伍中需要什麼作用的機體,適當的選取裝備,有所取捨下面,對各種武裝做一個簡要的介紹:槍械類ASSUALT GUN 最基本的武裝,使用撤甲彈作為彈藥,擁有普通的攻擊力以及不錯的射速,中等射程,發射發熱量和命中發熱量都屬於中等水平,雖然最大裝彈能到990發,但受制於機體載重限制不可能達到這麼多,但建議以此武器作為主武裝的話,至少備彈200發左右,建議開火最遠距離為200MBEAM GUN 光束類武器,攻擊力較低,但射程無限,且子彈不會因為重力而下墜,彈速也很快,但如果距離遠的話攻擊力會降低,射速與ASSUALT GUN持平,發射發熱量比較高需要注意,但由於重量較輕可以輕鬆攜帶500發以上,如有特殊需求甚至可以帶更多,非常適合持久戰SHOT GUN 散彈槍絕對是近戰的暴力大殺器,對付二腳機和四腳機具有奇效(此兩種在跳起迴避時中彈都會失衡摔倒,此時可以一口氣給與致命的追打),但射程較近,80M以內才能發揮效果,最遠也不能超過100M,由於只是近戰使用,所以備彈100發足矣,另外,散彈槍使用的彈種也是撤甲彈,所以對撤甲彈的追加裝甲也是有效果的STUN GUN 可以麻痺對手的CPU,使其停止思考(注意停止的是CPU,正在進行中的動作是不會停止的)由於是特殊用途彈,自然攻擊力也不高,對於那些可以裝備雙槍的機體,此武器值得一試NAPALM 燃燒彈,具有高放熱量,低攻擊力,可以有效剋制敵重裝機,射程距離150M左右,作為特殊彈種不建議大量裝備炸裂彈 發射後靠近敵機會自動炸開,彈頭髮散較大,比較難迴避,由於攻擊力較低不適合對抗重裝機,但對於輕裝高機動機有奇效,彈體較重,連射性能低下,射程在300M以內,如果感覺對空很吃力的話就試試炸裂彈吧CANNON炮 一種使用大口徑撤甲彈的武裝,攻擊力方面具有絕對優勢,命中一發就能讓二腳機和四腳機處於失衡狀態,彈體很重連射性也不高,射程較遠,多用遠距離狙擊發射效果更好RAIL GUN 只有很少的機體才能裝備磁軌炮,攻擊力比加農炮還要高,屬於BOSS級武裝爆彈類ROCKET 無誘導的子母火箭彈,範圍廣,攻擊高,彈頭多,命中地面的彈頭還會持續燃燒,範圍殺傷的利器,攜彈量各機體也都不同,具有小型,中型,大型三種型號MISSILE 誘導很強的導彈(也有可以分裂子母彈型的導彈),攻擊力略低於火箭彈,但命中很好,即使裝備ECM或彈體偏向裝置也不能完全躲避,對追擊失衡的機體效果超絕,由於普遍攜彈量較少,所以需要掌握合適的發射時機,同樣有大型中型小型三個型號特殊類機雷地雷:機雷低空,地雷對地,陷阱類武器,最好使用定發射角定仰角發射其他特殊彈:有除地雷的,有偽裝DUMMY騙導彈的,還有雷達干擾彈(敵我雙方都有效),各種特殊武器,這裡不再一一介紹機體類以為評價為我個人經驗,其中某些性能特異的機體另當別論二腳型 四腳型 浮游型 車輛型 飛行型移動 B C A B S旋迴 B C S E A迴避 A S B E A格鬥 S A B C -載重 C B C S D穩定 D C C S DHP B B C S DEN B A B S C耐熱 C B C A D二 軟件篇在編程之前還有一個步驟,就是CPU的選擇個人偏好於高速CPU,也就是速度為240c/s的,容量方面考慮程序的大小,可以選擇100或323的在載重有盈餘的條件下最好選擇323的大容量高速CPU,因為今後如果對程序要做修改的話可以有增加的空間接下來,我們要做的就是給機體編寫軟件了,因為這是新手篇,當然要從簡單的講起,但遊戲中的教學篇也詳盡到羅嗦的地步(我花了7個小時才打完了教學片,比起前作1個小時不到的教學就讓我實戰實在是太厚道了),重複內容我也不再一一撰述,我會舉幾個例子來告訴大家一些新手的技巧。
1 最佳的迴避時機二腳機和四腳機因為有跳躍能力使得迴避性能大大提升,當我們在編寫自律型AI時不禁要問,當子彈離我們多遠時,機體可以採取跳躍迴避策略?判定範圍過大會導致機體過多的無用跳躍而浪費EN,範圍太小則來不及迴避經過我的測試,在如上圖的範圍內,對迴避撤甲彈,BEAM彈的效果比較好,對於MISSILE和ROCKET的情況則要把判定長度在擴大20M左右,但在沒有ECM的輔助下要回避MISSILE還是很靠運氣的,這點需要注意
2 迴避中的反擊我先說一下動作運行的兩種方式運行通過:一邊運行該動作一邊執行後續的指令,如果後面有動作會衝突掉此動作的話則會停止此動作的運行而開始後面的動作直到上一個動作結束通過:直到此動作結束為止,再繼續後續的動作,此動作100%會完成還是以二腳機為例,我先舉一個例子圖例:→運行通過- →直到上一個動作結束通過=================================================START→判定前方有無攻擊→射擊→(其他動作)→RETURN↓Y ↑跳躍------------- →=================================================很顯然這個程序存在明顯的缺陷,不能第一時間迴避敵人的攻擊,即使迴避了也不能做出合適的反擊原因如下:當第一次判定有無攻擊時,如果沒有則進入射擊動作,假如此時有攻擊過來則要等到其他動作運行後RETURN了才能判定到,好吧,即使,所謂的後面的其他動作也都是通過運行的,第一時間判定到了攻擊並做出了迴避,但是在跳躍的過程中不能做任何動作,或者跳躍會取消掉之前的其他動作,導致迴避反擊性能低下再看下面一個程序=================================================START→射擊→判定前方有無攻擊→(其他動作)→RETURN↓Y ↑跳躍-------------------- →==================================================當在射擊時,判斷到前方有攻擊,跳躍迴避並保持射擊狀態(比如說,設定了連射16發,但在第3發就有了跳躍的動作,那麼剩餘的13發不會停止,會在跳躍空中繼續完成,但如果像上面那個程序,當機體已經跳起來時,不能做射擊動作,不信的可以去試一下)在前作中,跳躍和射擊時衝突的動作,但本作中跳躍不再取消射擊動作了,所以前作的跳躍射擊動作芯片也沒有了(同理移動射擊也是如此)
3、追擊敵失衡機體以及調整自己的失衡態勢這個我簡單說一下,比如對方裝備了ECM,並且迴避能力也相當優秀,用導彈比較難命中或者只命中一兩發造成不了太大的傷害,那麼在對方失衡的情況下命中率不僅大增而且是一口氣做掉對方的絕好機會原理和剛才的迴避跳躍一樣,在射擊中判斷對方的狀態,一旦對方為被彈狀態則停止射擊,改用導彈攻擊,此時可以不費九牛二虎之類輕鬆制敵,而要造成對方的失衡狀態,可以選用撤甲彈,散彈或召喚隊友加農炮狙擊(當然這屬於團隊戰術了,具體方法以後再說)那麼自己失衡時該怎麼辦呢,同樣也面臨著被敵人秒殺的可能,此時一旦判定自己為被彈狀態,則立即跳躍迴避(如果能跳躍的話),並檢測對方所在位置,用急速旋迴迅速回歸最佳射擊角度,如果有SHIELD的OPTION則應該立即啟動
4、總結在構建自己的程序時,首先要注意的是動作的衝突與否,不要前面一個動作還沒開始就被後面的衝突掉了,並且最好不要有循環語句的出現,本來STRAT與RETURN之間就是一個大循環,而在裡面循環的話會漏掉其他部分的一些判定導致性能低下其實AI就是人類給與一種狀況的解決方案,只要給的狀況越多,那麼AI就能應付更多的變化,所以在編程時,儘量多的考慮戰場情況的
注意事項
注意休息時間,請勿沉迷遊戲。