《放逐之城》一些實用技巧及遊戲內參(詳細)?

前沿:

從4月初開始接觸這款遊戲,已經半個來月了,基於對模擬類遊戲的經驗:想要玩好一個模擬內遊戲,需要知道其內要遊戲的參數;所以這兩週我也一直都在探索這款遊戲的內在參數。在這裡和大家分享一下,希望對大家有所幫助。

方法/步驟

———建築篇————

住房:

1.木屋 佔地4*4(道路4*5)能居住1個家庭(備註2),燃料消耗最高(備註5)

2.石屋 佔地4*4(道路4*5)能居住1個家庭,燃料消耗一般(備註5),據說可以提高小人的幸福度。

3.大屋 佔地14*6(道路14*7)能居住5個家庭,燃料消耗極省(備註5),雖然在燃料方面大屋很節省,但是大屋也有個致命的缺陷也或許是優勢,就是小人不會從其他屋子主動遷入,除非是流離失所,而且一旦有空置的其他類型房屋,小人會自動遷出。因為這個特質,所以對掛機黨,大屋很不利,而且因為這個特性,會對控制人口年齡分層,有巨大的幫助。

道路:

1.泥土路:免費建造,小人在上面行走速度據觀察比草地快20%。

2.石頭路:每1格=1個石頭,真是造價不菲,小人在石頭路上的速度比泥土路上又快20%。

3.隧道:幫助小人過山用,最短規劃8格,而且它對山的高度也有要求,有些小坡就不能建隧道。

4.橋:幫助小人過河用,而且僅有這一種方式可以過河,橋必須建在兩端平坦的河岸上。其實我發現橋可以在河的同側建造,而且橋的路徑,會被遊戲直接默認成道路,即使不是橋的兩頭起始,小人也可以從橋中間上橋,因為有這個特質,所以有時候,在河邊建建築時,可以用同側橋來作為道路。

倉庫:

在這個建築欄中有4個建築物,分別是存儲倉 料堆 集市和貿易站,他們每個都有固定的容量,而存儲物則根據存放位置的不同,分為放存儲倉和料堆兩大類(備註4),

1.存儲倉 每個容量6000,佔地5*6(帶路5*8),存放所有食物及衣物 工具 紡織品。

2.料堆 每格容量1000,最小規劃為2*2,最大規劃為10*10,存放木 柴 石 鐵 煤,由於料堆最小規劃為2*2,所以很適合規劃在一些建築物和地形間的空隙,以提供土地的利用率。

3.集市 每個容量10000,佔地12*12(帶路14*14),最多30人工作,集市中可以存放所有的物件,而且小販(每人每次可以運輸500個單位的物資)也會從各地搬運物資到集市中來,集市圈內所有建築物中的小人會優先去集市拿生活生產物資,以提高附近小人生活生產效率。小人有時會為拿一個東西,花一兩個季度從地圖一端跑到另一端,不僅不從事生產,佔用一個名額,而且還有可能餓死凍死在路上。而有了集市,只要小人生活或生產建築物在集市圈內,他就會優先去集市獲取物資,這樣就可以減少小人獲取物資的時間,提供生產效率。

4.貿易站 每個容量為20000,佔地12*10(帶路12*11,靠水端2排,靠陸地端3排,其間5排機動),最多20人工作(貿易者每人每次可以運輸500個單位的物資),這裡可以和外面世界來得貿易商(備註6)交易所有的物品(備註8,備註11),無論買進還是賣出,價格都是一樣的,除了特別定製,會加收25%。

市政設施:

1.水井 佔地1*1(帶路3*3) 除了好看,個人覺得基本沒有用,每次都還是等建築物自己燃燒完,然後停止,而且如有城裡有了水井,小人會優先跑到這裡來休閒,本來就在工作門口晃晃的,這樣下走得更遠了。

2.學校 佔地5*7(帶路5*8)最多1人工作,可容納最多20名學生,這個遊戲真是教育改變命運啊,有接受過教育的小人比起沒有的,生產效率會用質的飛躍(備註6)。有的人說學校建在哪裡沒有關係,根據我具體觀察,學生上學是有次數的,只要達到固定的次數,學生就可以畢業進入社會,所以學校離學生家越近,學生就可以越早畢業,我見過最早畢業的學生為17歲,最晚的有23的,其實差別還是蠻大的,所以學校建議還是最好建在居民密集區。

3.醫院 佔地6*7(帶路7*7)最多1人工作,沒有疾病時,該建築物完全沒用,所以可以讓醫生去幹其他工作,但是一旦疾病爆發,記得馬上人調配過來。其實個人建議醫院還是要建在人口密集的地方,便於得病的人快速去醫院,避免小人長途跋涉,沿途交叉感染。

4.市政廳 佔地10*8*(帶路10*9)這個建築物才真是建在哪裡都沒有關係的,這個建築物可以接受流民(備註6),以快速擴張人口,但是裡面提供的數據,卻是非常有用的,對於像我這樣的數據黨,市政廳,簡直就是數據寶庫,裡面提供了非常多有用的信息,例如住房數,家庭數,各種生產生活資料產量及消耗,和非常清楚的顯示小鎮到底已經購買了什麼種子和牲畜。

5.教堂 除了好看和增加點點人民幸福度,就沒有其他作用了.隨便建在哪裡,完全沒差,容量200人。

6.墓地 最小規劃7*7 最大規劃20*20,墓地裡有多少塊墓碑,是有個計算方式的。每個墓地的最外圍一圈是圍牆,裡面對著大門方向有條雙排大道(2*深度),以這條大道為基礎,一排一排的排開墓碑,每排墓碑有一條過道,所以一個墓園中有多少個墓碑的計算方式以大門側為長邊是:(長-4)*(寬/2)-長+4,如果(寬/2),有小數位,則立即四捨五入為整數繼續計算,列入規劃一個20*19的墓園,中間有(20-4)*(19/2)-20+4=144個墓碑,還有因為遊戲設定有寬/2能進位,所以墓地規劃的寬邊,最好為單數,因為這個的墓碑數和之後的偶數寬度的時一樣的,而我們還可以節約一排佔地,即20*19和20*20的墓碑數是一樣的,而佔地卻少20格,對於如何在單位面積內把墓碑數規劃到最大,那就是儘量拉長長邊,能到20最好,寬邊保持在單數,能到19格最好。一個墓碑需要15年,才會消失。

食物生產區:

1.種植區 最小規劃4*4 最大規劃15*15,最多6人工作,這裡可以種植8種農作物(備註11),其實網絡上我看了一下別的朋友的推薦規劃,現在比較主流的是10*10,但我之前有試過,發現到中後期後,一個農民真心不容易收完,到了秋天,全凍死了。我覺得,不管種多少,能收完才是王道。經過觀察後,小人一次耕地或收割動作可覆蓋到左右兩格,所以我發現,要讓小人在田裡達到工作最高效率,種植區的規劃應該是4*15(南北15格,東西4格,非15*4),即小人無論是播種還是收割,他只需從田地的下端走到上端,無需左右移動,就可以完成一片田地的工作(排除回家吃飯 到倉庫存東西這些離開田地的動作)這樣提供效率。而且小人收割時,每次只能攜帶12格土地的糧食(備註9)。所有的植物當溫度到了0°後開始死亡,根據植物屬性的不同,凋零進程也不同,例如菜豆長得快,死得也最快(備註12)。小人完成了播種任務後,就可以去做其他工作了,等植物成熟吧,讓小人一個夏天在田裡工作,是在浪費勞動力,但是一定要記得等植物達到95%+收益率後把小人調回來收割。

2.果園 最小規劃4*4 最大規劃15*15 最多4人工作,這裡可以種植8種農作物(備註11),果園裡有多少果樹,原理和墓地差不多,基本就是東西方向為長邊每棵果樹之間間隔1格的距離,南北方向為寬邊間隔為2,計算公式是(默認東西方向為長,南北為寬,結果有小數位,立即進位,例如1.33=2):(長/2)*寬/3,例如5*4的果園,可以種(5/2=3)*(4/3=2)=6棵果樹。基於這個計算模型,我推薦兩種種植規劃,第一種為5*4,因為很多時候,其實我們不缺人力,而是缺土地,所以在土地稀缺的情況下,我們需要單位面積上有更多的果樹,而這種規劃能達到單位面積上最多的果樹;第二種是15*4,比起5*4要浪費些土地,但可以滿足一個勞動力的工作量,不浪費一個小人的勞動力。其他朋友推薦9*7的規劃方式,這裡我們就來對比一下這3種規劃,9*7能在63格中種15棵樹,15*4能在60格中種16棵果樹,5*4能在20格中種6棵果樹,3片的話,就是60格18棵果樹。這樣大家一對比就很清楚了。

3.牧場 最小規劃7*7 最大規劃20*20,最多2人工作,牧場中能養多少支牲口,也是有計算方式的,例如,一隻雞需要6格土地,一隻羊要16格,一隻牛要20格,一片牧場規劃出來後,多少隻牲口,它是取整數位,例如7*7=49格土地,能養8只雞,3只羊,2只牛,比起7*8=56的規劃,對於牛羊的數量而言,是一樣的,所以只要注意這個公式,牧場能養多少隻牲口,並不是越大越好,一般我會把它規劃到一些大的空隙中去,以提供土地利用率。對於一片牧場的話,能超上限是3只動物,超過3只後,在牧場的動物就不在繁殖了,所以你的牧場如果發現牲口數超過上限3只,你就得考慮加派人手了,我個人覺得養雞場數量超過25只,就需要兩個人去工作了,因為雞是每一個季度繁殖一次,所以需要多人手,而牛羊再大也只需1人就行,因為牛羊是一年繁殖一次。

4.漁業碼頭 佔地8*4(道路9*4,靠水端4排,靠陸地端2排,其間2排機動),最多4人工作,漁業碼頭的產量是根據它自身範圍內的水域大小而定的,一般範圍內水域大致超過1/3,我就會放兩個人,而小溪中的漁場,就1人,為了保持水域生態平衡,我一般不會放滿員,除非是到了饑荒,需要瞬間提高糧食常量。根據觀察兩人產量,一般1/3水域400-500之間,1/2在600-700之間,2/3水域能到800-900。

5.狩獵屋 佔地8*5(帶路8*6) 最多4人工作,狩獵範圍內的馴鹿,和漁業碼頭一樣,為了保持鹿群的數量平衡,我只放一個人工作,一般一年幹掉3只馴鹿(備註9),不過這裡我發現有個詭異的事情,有時發現狩獵屋範圍內一隻馴鹿也沒有,但是一年下來,卻總會有一隻鹿的產量,估計是有個刷新點,然後鹿子一出來就被幹掉了。

6.採集小屋 佔地7*4(帶路7*5) 最多4人工作,採集小屋能採集範圍內的小野味(備註13),一般情況下,一片林區,一個人的效率是最高的,大概一年能出產600-900的食物,有時如果林區過大,也可以適當調配到兩人工作,和漁業碼頭一樣,除非是饑荒,一般不推薦調配更多人數。

資源生產:

1.伐木小屋 佔地6*6(帶路7*6) 最多1人工作,生成柴火,冬天保暖用,不然小人會被凍死,還有就是初期可以作為出口主力產業(備註14)。至於產量,我見過最多到每年產出700+。

2.護林小屋 佔地5*5(帶路5*6) 最多4人工作,種植和砍伐森林,其實一片全林區,至少可以放兩個護林小屋,8個人去工作,護林人只砍伐那些成熟的樹木,一般樹木從種植下去到成熟需要3年時間。我見過最多到每人每年產出70+木頭的。

3.藥劑鋪 佔地6*6(帶路6*7) 最多2人工作,藥劑師可以在區域範圍內採集草藥(備註13),給居民提供健康,一般小人會先去倉庫拿草藥,然後去藥劑鋪找藥劑師,所以建議在居民區附近也放一個藥劑鋪,即使沒有草藥可以採,以避免小人跑到很遠的林區裡去看病。

4.鐵匠鋪 佔地7*4(帶路7*5) 最多1人工作,生產工具(備註9),我見過小人一年最多能生產150+件工具。

5.裁縫 佔地7*5(帶路7*6) 最多1人工作,生產衣服(備註9),我見過小人一年最多能生產180+件衣服。

6.酒店 佔地6*6(帶路6*7) 最多1人工作,可生產麥酒(備註9),我見過小人一年最多能生產600+桶麥酒,而且所有的麥酒出來都是被存儲在酒館內,我見過酒館最多可以存儲達280,但估計也是極限了,其實我也一直覺得釀酒業可以作為城市的支柱產業。

7.採石場 佔地15*21(帶路16*21) 最多30人工作,出產石頭,估算每個採石場能開採2000次石頭(備註10),其實採石場和礦產是我比較陌生的建築物,因為我一般不會建他們,對於我而言採石場=天坑,一旦開始建設,就等於者15*21的土地廢了,等石頭開採完了,地上就是個大坑,不能填補上,即使拆除後,這片土地還是什麼都不能建或種植。

8.礦井 佔地12*11(帶路12*12,靠山端,左邊8縱列要4排,右邊4縱列要3排,靠陸地端要5排,其他區域機動)最多30人工作,出產鐵和煤,估算每個礦井可以開採出2000次鐵煤(備註10),其他和採石場一樣,也是天坑,不過因為佔地比採石場小,而且其中有一端靠山,稍微好點。

———產業篇————

之前介紹完了所以建築物的情況,及一些我的心得,下面我們來根據每個建築物的特性,談談這個遊戲中的產業。在之前,我們要先明白什麼是產業,其實我個人覺得這個遊戲的精華之一就是簡明扼要的給我們介紹了真實世界中的產業,最簡單來講,一個農民,一年在一格土地中產出5個糧食(無教育),這個過程就是個產業,而這個農民在這個產業中製造了5的價值。所以我們這裡就是要了解,怎麼樣才能讓我們的整個產業,在單位土地內創造出更多的價值。因為這個遊戲沒有真正世界中的第三產業(服務行業),所以我們就以第一和第二產業來分類。所有產業的時間,我們都設定為一年,產業價值,以1個糧食為單位,結合備註8和備註9去分析它。我定義每個10一下為低產值行業,10-20為中產值,20-30高產值,之上為超高產值,當然也有很多虧本行業。

農業:(括號內為教育後產量)

1.種植業 中產值行業,每格土地產值為5(7),因為農民每年只需1/3的時間在農田裡,所以我還是把它定義為中產值。

2.養雞業 中產值行業,據觀察,對於每對雞而言,一個季度他們可以下6個蛋,生1只雞,一年下來,它們可以產出,24個蛋,24*2=48,4只雞,4*4(6)=16(24)雞肉,而每隻雞需要佔地6格,每對12格,所以最後,對於養雞業而言,每格土地產值為(48*2+16*3)/12=12(14)

3.養羊業 中產值行業,每對羊,每年可以產出6個羊毛和1只小羊=160羊肉,兩隻羊佔地為16*2=32,最後算出,養羊每格土地的產值為(6*5+160*3)/32=16(19.5)

4.養牛業 中產值行業,每對牛,每年可以產出1只小牛=160牛肉+4皮革,兩隻牛的佔地為20*2=40,最後算出,養牛每格土地的產值為(4*10+160*3)/40=13(16.5)

5.果業 低產值行業,而且要看天吃飯的產業,果子生長速度慢,所以經常還沒有生長到100%,就到秋天收割了,而且果園中的果樹數,也要看規劃量,如果一切都很順利的話,一棵果樹的產量為32.5,按照5*4的規劃,有6棵果樹,所以每格土地最高產值為32.5*6/5/4=9.75(9.75),而如果是15*15的規劃,有40棵果樹,所以每格土地的產值就只有32.5*40/15/15=5.8(5.8)

6.漁業 高產值行業,其實這個行業,和之後的林業,都是區域性產業,不容易觀察和定義他們的產值,而且捕魚本來主要看水域大小,更加加大了定義難度,這裡我們就以平均值來計算吧,如之前我講的,因為水域有時候會建設貿易站和橋樑,我個人認為平均一個漁業小屋按兩人計算的產量在450左右,有1/4的水域,如果只按照它的陸地面積來計算(帶路3*4),畢竟水域不用來捕魚,就浪費了,所以捕魚的每格土地產值就能高達450/12=37.5(37.5),完全不明白捕魚業文盲和非文盲有什麼區別,估計應該是產量多出50%,但不確定。

林業:

1.林業三件套1號(護林+狩獵+採集) 低產值行業,這個區域產業和捕魚差不多,主要是要空出大部分區域來種植樹木,放養馴鹿和留地方提供野生產物生長。因為不確定因素很多,所以我也只能給一個大概值。如果按照一個1/2護林範圍(半徑30格)來計算,所需要的土地是30*30*3.14*1/2=1413格,裡面有兩座護林,一座狩獵,一座採集,護林按照每人每年36次有效工作計算(其中一半次數為砍樹,另外一半為種樹),狩獵按3頭馴鹿計算,採集按36次有效工作計算,所以這個區域的產值就是18*2*2+(160*3+4*10)+36*16=1168(1560),所以一個林區的每格土地產值就只有0.8(1.1),而且這種計算方式也是按比較高效的工作量來算的,但因為木頭最後可以被再加工為柴火,所以護林也有潛在的產值。

2.林業三件套2號(藥劑+狩獵+採集)低產值行業,和上面一樣,只是因為護林和藥劑衝突,所以這裡把護林換成藥劑,其他條件一樣,區域範圍覆蓋半個森林1413格土地,36次有效工作,和3頭馴鹿,總產值為36*2*4+(160*3+4*10)+36*16=1384(1884),所以2號林區的每格土地產值也就只有1(1.3),也是較為理想的情況。

加工業:

1.伐木業 超高產值行業,遊戲初期的主力出口行業,雖然林業是個低產值行業,但是配合上伐木業,情況就大大的不同了,根據觀察,一個小人正常情況下(備註15)一年平均可以劈掉150個木材,產出450(600)個柴火,所以一個伐木場的產值大概為450*4-150*2=1500(2100),對於一個伐木場而言,每格土地的產值為1500/(6*7)=36(50),因為我按照文盲和非文盲的產值去平均,來定義的這個行業的平均產值為43。

2.紡織業(獸皮大衣) 低產值行業,也不推薦,其實很簡單對於沒有受過教育的小人,2皮=1衣,2皮的價值為20,而一件獸皮大衣的價值為15,所以生產一件,虧損5個單位的價值,受過教育的稍微好點,能生產兩件,賺10個單位的價值,如果我們按照小人正常情況,每年可以完成75次工作來計算,一個裁縫店的總產值為15*75-10*2*75=-375(750),每格土地的產值為-375/(7*6)=-9(18),平均產值為5。

3.紡織業(羊毛大衣) 高產值行業,遊戲中第3推薦的行業,和做獸皮大衣一樣,2羊毛=1衣,但是羊毛的價格卻明顯低於獸皮,2羊毛的價值為10,而一件羊毛大衣的價值和獸皮大衣一樣為15,所以生產一件,即使是文盲,也能創造出更多的價值,如果我們按照小人正常情況,每年可以完成75次工作來計算,一個裁縫店的總產值為15*75-5*2*75=375(1500),每格土地的產值為375/(7*6)=9(36),平均產值為23。

4.紡織業(保暖大衣) 虧本行業,非常不推薦,2羊毛+2獸皮=1保暖衣,價值20,成本30,生產一件,虧損10個單位。即使是文盲,也能創造更多的價值出來受過教育的稍微好點,如果我們按照小人正常情況,每年可以完成65次工作來計算(原材料多出一種,小人需要花更多的時間去市場採集原材料),一個裁縫店的總產值為20*65-15*2*65=-650(650),每格土地的產值為-650/(7*6)=-15.5(15.5),平均產值為0。

5.鐵匠業(鐵具) 低產值行業,兩種生產原料(備註10),成本為7,鐵具價值為8,文盲生產一件算是能保本,賺了一點點。如果我們按照小人正常情況,每年可以完成65次工作來計算,一個鐵匠鋪的總產值為8*65-7*65=65(585),每格土地的產值為65/(7*5)=2(17),平均產值為9.5。

6.鐵匠業(鋼具)低產值不推薦行業,需要三種生產原料(備註10),成本為2+5+6=13,一件鋼具價格為10,生產一件虧3個單位,受過教育能生產兩件,賺7個單位。如果我們按照小人正常情況,每年可以完成55次工作來計算,一個鐵匠鋪的總產值為10*55-13*55=-165(385),每格土地的產值為-165/(7*5)=-5(11),平均產值為3。

7.釀酒業(果子) 超高產值,首推的行業,想要快速發家致富,就靠它了。釀酒業有很多優勢,第一生產原料簡單就一種,第二體積小(體積1),可以在貿易站中大量存儲;第三,酒自己只需存在酒館裡,不佔用倉庫空間,也不許小人花時間去倉庫存酒。釀酒行業只需30個水果,就可以釀出7個麥酒價值8的麥酒,共計56,小人一次有效工作,就創造26的價值,而據觀察,小人一年平均可完成42次流程,所以一座酒館每年的總產值為42*7*8-30*42=1092(2100),每格土地的產值為1092/(7*6)=26(50)平均產值為38。

8.釀酒業(小麥)超Sb的產業,這個產業虧的是內褲都沒有了,而且也是唯一一個產業即使教育也無法改變命運的產業。具體來說就是果子釀酒是30=7,而小麥卻是100=7,而小麥和果子的價值卻是一樣的,所以這個設定非常搞笑,既然都是釀酒,為什麼我們還要用低產的去做呢,也許有人會說,我城市沒有果園,只有農田出小麥,對於這點,我之後會在貿易點評中解釋。我們還是算算小麥釀酒的產值,42*7*8-100*42=-1848(-840),每格土地的產值為-1848/(7*6)=-44(-19),平均值為-31。

礦產業

首先我們要先明白礦產是個不歸路,一旦開建就以為這個這片土地的死亡,一點都沒有可持續發展的觀念,所以我事極力不推薦。再者就是採礦的行業自身時間是最長的,基本上來看,小人在正常工作環境下,一年也就只能完成6次左右的生產流程。

1.採石業 產值低下且不可持續產業,佔地最大,之前我有在建築篇中講過,所以這裡就不在講了,這裡只計算它的產值,這裡為了方便計算,我們假設它是無限的,而且就按照它給定的15人計算,總產值為15*6*1*7=630(1260),每格土地的產值為630/(16*21)=2(4),這種計算非常理想,其實我們都知道,如果這樣開採的話,每年出產90次石頭(採石場總共2000次),基本上22年,這個礦產就費了。

2.採礦業(鐵) 中產值且不可持續產業,如採石業,我也在建築篇中平均過,稍微比採石場好些。依舊假設它是無限的,而且就按照它給定的15人計算,總產值為15*6*1*8=720(1440),因為採礦業有一半是利用的本身就無法利用的山脈,所以這裡我們只計算它在平地上的格子數,每格土地的產值為720/(12*5)=12(24),貌似產值看了過去了,但是還是面臨同樣的問題,土地荒廢,不可持續。

3.採礦業(煤) 高產值但不可持續產業,如前面產業,其實採煤是我唯一覺得才礦產業中看得過去點得行業,因為它產量高,基本上是鐵的兩倍有多。前面條件一樣,15人,總產值為15*6*3*6=1620(2160),每格土地的產值為1620/(60)=27(36),同樣,22年就會荒廢掉。

產業分析:

其實這裡的所有產業的價值,都是在貿易站中體現出來的,如果沒有貿易,所有物資就不能成為商品,也就沒有價值了。所以,怎麼樣合理利用貿易站來進行貿易,也成為了產業的一個重要因素。這裡我們先比較一下游戲中產值最高的兩個行業,釀果酒和伐木,因為遊戲到了中後期,一首綜合商人的貿易小船,可以帶了定製水果40000個(價值:40000),如果要全部交易完,需要5000桶酒,佔25%的貿易空集(共計20000),也可以帶定製木材4000個(價值:8000),如果要全部交易完,需要2000木材,佔40%的貿易空集。把40000個水果全部變成麥酒,可以生產出40000/100*30*8-40000=56000的產值,伐木也能產出4000*4*4-4000*2=56000的產值。食物商人每次能攜帶30000的定製水果,(價值:30000),如果要全部交易完,需要3750桶酒,完成生產成麥酒,可產出30000/100*30*8-30000=42000的產值,;日用品商人每次能攜帶1000的定製木材,(價值:2000),如果完成生產成柴火,可產出2000*4*4-2000=30000的產值,。從這裡可以看出麥酒是有點優勢的。再者就是,遊戲到了中後期,玩家最重要的就是解決人口口糧問題,只有更多的糧食,我們才能養活更多的人,所以進口糧食,自身就有很大的優勢,有優勢也有缺點,就是前期,小人會把我們進口來生產麥酒的水果吃掉,需要注意一下,在個就是麥酒自身可以存在酒館,不用大面積規劃倉儲區,而伐木場需要。基於以上我個人覺得在前期發展伐木業來活絡經濟,然後慢慢轉型發展釀酒業是比較可行的一種高效生產方式。

我個人不太推薦整個社會都靠貿易來維持,覺得最多擯棄3-5個產業不發展或欠發展,靠貿易,基本還是能維持的,我一般會進口鐵石煤(礦產業完全不發展),水果(用來釀酒和養人)還有草藥(人多了,是在是沒有那麼多空林區給發展低產值的林業),其他的產業,我還是會盡力做到自己自足,特別要注意農業,畢竟民以食為天,別一不小心,發生了大饑荒,那場面就不太好看了。貿易小船來的次數有限,而且每次來的商人還不一定是我們所想要的那個,隨機性太大,畢竟萬一來一個賣種子的,這一次貿易就什麼都不能幹了,SL大方又用的很噁心,浪費時間,如果多建造貿易站,又會發生,每個貿易站中沒有足夠的商品來交易所需要的東西。如果真的想玩貿易型小鎮,那還是發展伐木業吧,畢竟沒有酒廠和小人搶食物,發生饑荒的可能性就大大減少了。

備註1:這個遊戲,對於小人而言,是以一個季度為1歲生長,即遊戲的一年,小人長4歲。

備註2:家庭的概念為一對成年男女(10+),並且至少一人有工作(非學生),對於每個家庭,可以擁有3個小孩,每個小孩的出生間隔最少為4歲。家庭成員無論年齡大小,食物種類區別,每年固定實用100個單位的食物,而且每個月會回家吃一次東西。

備註3:小人食量,根據觀察,每個小人每年都會固定吃掉100個單位的食物,不會因為食物種類不同而增加或減少,食物的種類只會影響小人的幸福度和健康度,並且小人則會在離上次填飽肚子後一個月再次回家填飽肚子。

備註4:生產效率,每個行業的工作效率,主要受到7個因素影響

第一:小人每個月都要回家吃一次飯,而工作地離家的距離,就是一個,所以建議在工作地附近設立住房;

第二:如果小人家裡的物質不夠了,小人又回去倉庫或市場採集,這些地方離小人家的距離,也影響小人工作效率,好在小人的小孩會幫大人去採集物資回家,還有對於這點,我們可以把小人家規劃到市場範圍內,這樣小人就不用滿地圖找東西了,只去市場採集。

第三:小人冬天被凍著了,又會回家取暖,建議如第一條。

第四:小人工具用壞了,又會開工作崗位去拿工作,衣服破了,會離崗拿衣服,總之就是屁事多,建議給小人保暖大衣,鋼製工作,減少他們的狗屁事來得頻率。

第五:小人空閒時間,貌似這個和幸福度有關係,幸福度越高,小人空閒摸魚的時間久越少,這樣可以大大避免小人無所事事的到處閒逛,等著田裡的種植物被凍死。

第六:工作原料的採集點離工作地的距離,和原料類型的多少,類型越多,小人出工作地去採集的次數就越多,距離越遠,耗時越多,有效工作次數越少,所以建議把工作地儘量靠近原料存放點。

第七:行業自身的生產速度,如小人生產一次鐵具需要多少時間。

備註5:起始條件區別

1.簡單 提供6組家庭 2枚種植區種子(可能發生相同種子事件,即只有1枚種子,下面同理) 2枚果園種子 8只牲畜 1個儲物倉 6棟小木屋;

40件獸皮大衣 2400單位的食物 50件鐵具 150個木頭 400個柴火 70個石料 50個鐵;

2.中等 提供5組家庭 2枚種植區種子 2枚果園種子 無牲畜 1個儲物倉;

30件獸皮大衣,1800單位的食物 40件鐵具 120個木頭 200個柴火 60個石料 40個鐵;

3.困難 提供4組家庭 無任何種子和牲畜 1個載物馬車(容量2500,佔地4*4);

20件獸皮大衣,1200單位的食物 20件鐵具 100個柴火;

備註6:燃料使用

遊戲中住房有木屋 石屋及大屋,經對比他們在同時將內分別使用燃料量比例為1.5 : 1.0 : 1.5,即石屋的燃料最少,但是因為木屋和石屋都只能住1戶人家,而大屋是5戶,所以對每戶家庭而言,最省的卻是大屋,均攤每戶燃料使用比例為1.5 : 1.0 : 0.3。

而使用燃料的設定為氣溫低於10°,所以有時候冬天 氣溫高,會不使用燃料。並且柴火和煤炭的燃燒對於小人取暖而言,是沒有區別的!所以,大家還是儘量別人小人拿煤炭取暖吧,畢竟那東西在貿易站中價值7,而柴火才4。

備註7:貿易商有5種,分別為種子商,牲畜商,食物商,日用品商和綜合商(除了不賣牲畜),個人感覺貌似貿易商在遊戲前50年,是每年來一次,之後半年一次,但是我不是很確定這個。

種子商:賣種子,從開始的每次一枚,到人口150+後兩枚;

牲畜商:賣牲畜,從開始的每次一種牲畜,到人口150+後兩種;

食物商:賣食物,從開始的250體積的食物(普通食物體積1,肉類體積4,蘑菇體積10),到人口150+後30000體積的食物;

日用品商:賣剩下的所有日用品,如衣物(40) 工具 紡織品(20) 木 鐵 石(10)酒 煤(6.67),從開始的體積250到人口150+後體積10000;

綜合商:賣除了牲畜外所有的東西,草藥(2.85)只能在他這裡購得,從開始的體積500到人口150+後體積40000。

其實貿易商每次出售多少東西,主要和人口數量掛鉤,隨著人口的增加,貿易商出售的物品的體積會增加,而且還有一個份數的概念,這個份數也會增加,例如草藥,大家也許會覺得奇怪,為什麼草藥的體積會是2.85,其實是這樣的,遊戲設定人口到150+後,貿易商出售的每份基本是2000個單位,也有極個別例外,而這一份對於草藥而言就是700個單位,20/7=2.85。

備註8:所有物品體積及倉庫容量一覽

1.存儲倉(6000) *載貨馬車(2500,佔地4*4,僅能在難度困難中初始獲得):除蘑菇外所有食物(1),蘑菇(4),工具 皮革 羊毛 衣服(10)。

2.在料堆上(每格1000):木材(44),柴火(16),石 煤(60),鐵(100)。

3.集市(10000)和貿易站(20000):除蘑菇外所有食物 酒(1),蘑菇 柴火(4),木材 工具 皮革 羊毛 衣服(10),鐵 石 煤(15)

備註9:所有交易物品價格一覽(括號內為定製加收25%後的價格)

穀物 水果 蔬菜 魚:1(1),雞蛋 木材:2(2)雞羊牛鹿肉:3(3),柴火 草藥:4(5),

羊毛 鐵:5(6),煤炭:6(7),石材:7(8),鐵具 酒:8(10),鋼具 皮革:10(12),獸皮 羊皮大衣:15(18),保暖大衣:20(25)。

備註10:部分接受教育前後小人效率區別:

糧食(耕地:每格)5->7;

水果(果園:每棵果樹)25-->32.5

野味(採集小屋)16-->22

草藥(藥劑店)2->3

鹿肉(狩獵小屋)1鹿=4皮+160肉->6皮+200肉

羊肉(牧場)1羊=160肉->200肉

牛肉(牧場)1鹿=4皮+160肉->6皮+200肉

雞肉(牧場)1雞=4肉->6肉

柴火(鐵匠鋪)1木=3柴->4柴;

鐵具(鐵匠鋪)1木+1鐵=1鐵具->2鐵具;

鋼具(鐵匠鋪)1木+1鐵+1煤=1鋼具->2鋼具;

獸皮大衣(裁縫店)2皮=1衣->2衣

羊毛大衣(裁縫店)2毛=1衣->2衣

保暖大衣(裁縫店)2毛+2皮=1衣->2衣

麥酒(酒店)30果或100小麥=7酒->10酒

煤碳(礦井:每次工作)3->4

石頭(採石場:每次工作)1->2

鐵(礦井:每次工作)1->2

木頭(護林小屋)2->3

備註11:所有流民沒有接受過教育,所以接受流民是把雙刃劍,即可瞬間增加人口,可是同時也會降低單個崗位的產量。

備註12:交易物一覽(所有的種子價格都是2500,定製後多加收25%)

種植物:小麥、玉米、土豆、菜豆、辣椒、捲心菜、黃(胖)南瓜、白(瘦)南瓜。

果子:蘋果、櫻桃、栗子、李子、桃子、梨子、胡桃、山核桃。

牲畜:雞(價格:400)、牛(價格:800)、羊(價格:600)。

備註13:種植物的部分經驗

其實所有植物生長速度,什麼時候開始生長,什麼時候結束生長,是和氣溫成一定比例的,例如菜豆,他在5-25°時生長都很迅速,之後就明顯慢了下來,黃南瓜25°前生長也很快,但過了25°就幾乎不生長了,玉米和辣椒也是,在25°前生長速度一樣,但過了25°,玉米生長就明顯快於辣椒,又如白南瓜從0°就開始生長,而其他都要從5°開始。所以以下我給出了生長速度,就針對於從初春播種到秋初收穫時的一個大致評價。

小麥:生長速度一般 有一定的耐寒能力(氣溫低於0°)

玉米:生長迅速 沒有耐寒能力,推薦主力種植

土豆:生長速度還算可以 沒有耐寒能力

菜豆:生長神速,沒有耐寒能力,推薦主力種植

辣椒:生長速度還算可以 沒有耐寒能力

捲心菜:生長速度還算可以 沒有耐寒能力

黃(胖)南瓜:生長速度一般 沒有耐寒能力

白(瘦)南瓜:生長速度緩慢 有較強的耐寒能力

備註14:森林產物一覽

比較難區分的時樹莓,草根和山藥。山藥是由老樹倒落後生成,所以藥劑店和護林小屋衝突。其他的產物都是在草地上隨機生成,沒有附加其他條件。一般我有兩套森林三件套,護林+狩獵+採集或藥劑+狩獵+採集。

樹莓:和小樹子長得差不多,深綠色

樹根:深綠色,和包菜長得差不多

洋蔥:和洋蔥長得一個樣

蘑菇:和蘑菇長得一個樣

山藥:地上的小葉子,顏色鮮明,有點像三葉草,但它葉子有點多

備註15:正常生產環境

這裡我認為一個正常的生產情況應該是工作地離家不遠,而且家應該在市場範圍內,家裡有小孩去採集食物,如果是加工行業,工作地也應該在市場範圍內。而且小人有較高的幸福度和健康度,墓地藥劑店都在附近,身上穿著保暖大衣和用的是鋼製工具,小人基本一年的活動情況是家<->工作地<->市場。

備註16:小bug和小技巧一覽

墓地:把墓地拆除後再回收,墓碑數會為0,墓碑自身不會馬上消失,還是需要15年,只是相當於在一格墓碑上又可以放一個新德墓碑了。

漁業小屋:如果它的靠水端緊靠了對岸,或者對岸的漁業小屋,那麼小人就可以從漁業小屋過到對岸去。

防火災大方:把火災附近的建築物規劃為拆除,他們就不會被火災影響到。

重建鬼屋大方:如果建築物在災難中被破壞,把他們規劃為拆除,再取消規劃,他們就會立刻重建成為鬼屋,看似和之前建築物一樣,但是他們永遠不能被拆除了,規劃拆除後立馬變回廢區,然後那片土地就永遠那樣了。

SL大方:你們懂的,可以用來避天災,換貿易商人的類型。

石頭路bug:這個bug大家千萬要注意,如果直接規劃石頭路在草地上,突然中途遇到樹木等障礙,石頭路就不能拆除了,所以在鋪路前還是先鋪泥土路,再鋪石頭路吧。

地形bug:在靠山或者靠水邊規劃了道路或者是建築物後,他們會破壞老得地形,以至於,拆除後,某些格子不能再建設橋樑或是變為不可用土地。

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