GI即為Global Illumination (全域性照明)
許多年來,3D藝術家們已經習慣了這種渲染方式並且找到了很多種方法來增強他們的渲染。他們使用複數光源來滿足光線反彈的需要,通過這種方法,減弱了直接光照的侷限性。但是當藝術家想創建出高度真實的影象時,這種方法並不是一個理想的解決方案。因此引入了其他新的渲染方式,GI即為其中很好的一種
Global Illumination(全域性光照)建立了場景中物體表面間的光線反彈過程。這種反彈使通常直接光不能到達的區域產生了光照,因此稱之為Indirect Light(間接光照)。其結果就是,原來被渲染成純黑色的區域產生了一定的照明。
Illumination(全域性光照)引擎用於計算場景中分佈的間接光照。當所有的直接光照和一些直接光照特效如:焦散,容積光等被計算完後,全域性照明才開始進行處理。此時每一個渲染畫素都對漫反射光值進行分析。當Global Illumination(全域性光照)發現某個畫素需要額外資訊時,就將光的漫反射值增加到這個畫素上。
工具/原料
C4D
一、模型建模
建立一個球體,選擇6*6的面,執行分裂命令(快捷鍵:U、P)。
然後將另一半刪除,選擇上面三角面,執行溶解命令(快捷鍵:U、Z)。
全選面(ctrl+a)執行擠壓命令(快捷鍵:M、T),預設引數,勾選封頂,再選擇兩邊面進行擠壓,偏移-5,勾選封頂,然後刪除多餘的面。
選擇模型執行旋轉複製(快捷鍵:按住Ctrl+旋轉),新建一個球體作為中心發光球,然後再新建一個圓盤作為地面,球體全部模型打組(快捷鍵:Alt+G)
新增細分曲,細分數值調到3。
二、材質燈光
地面反射板建立:新建一個平面,運動圖形-克隆,賦予一個自發光材質,選擇克隆位置Y軸800,Z軸旋轉20度,建立一個球體,半徑1500,選中球體和平面-新增C4D標籤(合成標籤),投射投影和攝像機可見去掉勾。
圓盤材質調節:雙擊建立一個材質,設定顏色, 在基本選項勾選Alpha,到Alpha選項,紋理選項賦予一個漸變,再複製一層只保留顏色賦予外面的大球體。
內發光球材質:雙擊建立一個材質,勾選發光選項,材質顏色和發光顏色:科技藍。
外金屬框材質:雙擊建立一個材質,設定顏色:黑色,勾選發射,亮度10%,紋理:菲涅爾, 混合強度:30%,賦予打組的球體。
渲染輸出效果設定為全域性光照,設定如下:
提高自發光材質的亮度:
1. 調節自發光材質中的亮度
2. 調節全域性光中的Gamma數值,但會使整個場景亮度都會提高,具體全域性光照設定按照實際需求進行設定。