遊戲策劃是做什麼?

General 更新 2023年10月15日

遊戲運營與遊戲策劃主要是幹什麼的?

運營方面不太好說,這不是我強項,也就不誤人子弟了。

策劃方面:主策劃、系統策劃、數值策劃、劇情策劃(又稱文案策劃)、關卡策劃、腳本策劃。還有一些暫時性的策劃崗位,如內容策劃、活動策劃等

主策劃不用說

系統策劃主要負責遊戲玩法規則設計,舉一些例子,如組隊系統、戰鬥系統、幫派、排行榜、好友等

數值策劃主要負責遊戲中的數據,角色、怪物屬性設計,遊戲中的經驗、金錢、物品產出回收的具體數據

劇情策劃主要負責世界觀架構、主線、支線任務設計、職業物品說明、局部文字潤色等

關卡策劃主要是根據數值需求布怪,場景、副本、戰場等地圖設計

腳本策劃大部是各種技能腳本的編寫,或是怪物AI的編寫,還有較複雜的任務腳本編寫

如果被定位為內容策劃,那一般從事的是臨時性的工作。可能會涉及到上面多種策劃職能的協調設計工作。有時會被拉去做任務設計、有時會被拉去布怪、有時會要求你寫物品說明、給生產材料起名字等等。內容策劃是個很鍛鍊人的崗位,表現好,但展示了你的能力偏向後,將可能轉為以上策劃中的一種。

活動策劃,一般公司的活動是由內容策劃完成。也有大公司,有專門的活動策劃。是少數公司才有崗位。

遊戲策劃是什麼樣的工作?

遊戲策劃(Game Designer)

遊戲策劃,又稱為遊戲企劃、遊戲設計師。是遊戲開發公司中的一種職稱,主要職責是負責遊戲項目的設計以及管理等策劃工作。

主要負責如下工作:

• 以創建者和維護者的身份參與到遊戲的世界,將您的想法和設計傳遞給程序和美術;

• 設計遊戲世界中的角色,並賦予他們性格和靈魂;

• 在遊戲世界中添加各種有趣的故事和事件,豐富整個遊戲世界的內容;

• 調節遊戲中的變量和數值,使遊戲世界平衡穩定;

• 製作豐富多彩的遊戲技能和戰鬥系統;

• 設計前人沒有想過的遊戲玩法和系統,帶給玩家前所未有的快樂。

通常遊戲策劃在大部分公司都會有其更詳盡的分工,如下:

遊戲主策劃:又稱為遊戲策劃主管。遊戲項目的整體策劃者,主要工作職責在於設計遊戲的整體概念以及日常工作中的管理和協調。同時負責指導策劃組以下的成員進行遊戲設計工作。

遊戲系統策劃:又稱為遊戲規則設計師。一般主要負責遊戲的一些系統規則的編寫,系統策劃和程序設計者的工作比較緊密。

遊戲數值策劃:又稱為遊戲平衡性設計師。一般主要負責遊戲平衡性方面的規則和系統的設計,包括AI、關卡等,除了劇情方面以外的內容都需要數值策劃負責遊戲數值策劃的日常工作和數據打的交道比較多,如你在遊戲中所見的武器傷害值、HP值,甚至包括戰鬥的公式等等都由數值策劃所設計。

遊戲關卡策劃:又稱為遊戲關卡設計師。主要負責遊戲場景的設計以及任務流程訂關卡難度的設計,其工作包羅萬象,包括場景中的怪物分佈、AI設計以及遊戲中的陷阱等等都會涉及。簡單來說,關卡策劃就是遊戲世界的主要創造者之一。

遊戲劇情策劃:又稱為遊戲文案策劃。一般負責遊戲的背景以及任務對話等內容的設計。遊戲的劇情策劃不僅僅只是自己埋頭寫遊戲劇情而已,而且還要與關卡策劃者配合好設計遊戲關卡的工作。

遊戲腳本策劃:主要負責遊戲中腳本程序的編寫,類同於程序員但又不同於程序員,因為會負責遊戲概念上的一些設計工作。通常是遊戲設計的執行者。

根據上面的分工可見,想要成為一名合格的遊戲策劃必須具備有一定的特長和專業的知識。

你可以把你寫的部分內容發上來看看。我是在職策劃,可以幫你鑑定下

只需發一個大概的,切忌不管你所思考的內容可不可行,不要把關鍵的東西在網上公佈

遊戲策劃到底是幹什麼的?——執行策劃,工作職場體驗[轉]

為什麼我讓他們做什麼他們都不樂意呢?我到底還是不是個策劃?策劃到底是幹什麼的? 以上問題大多出在新手策劃的腦海裡,一方面上面有壓力,遊戲做不好會怪罪於策劃,一方面又感覺同事不配合自己,處處縮手縮腳,更有甚者,老覺得別人在忽視自己的存在,感覺無趣得很。於是工作也不那麼來勁了,總想趕緊換一個環境。 其實問題還是出在對自己的定位上。我早入行兩三年,這方面有一些體會,因為我一直是做執行策劃(企劃),從心理漂浮到自身定位也經歷了一些過程。希望我的體會能給有困惑的朋友一些幫助。 當我進入一個公司時,他們已經有了比較完整的小組編制,而且他們是一個老牌小組,有著不小的名氣。剛進去我很惶恐,不知道應該做點什麼來證明自己,每個人都很忙碌的樣子,我也找不到和別人交流的話題,而如果一味的去請教,又怕別人不耐煩。那時我認識了原先也是這個小組成員的 DARKKING ,他說了一句令我終身受益的話,他說:你啊,要找到自己的位置,讓自己成為小組中不可缺少的人。這句話讓我的心定下來,使我能定下心來做事。那時我配合策劃組長一起編輯場景地圖,我儘量少說話,多做事,如果有了零碎的問題先不問他,用記事本記下來,湊齊了一堆去問他,他是個很好的人,非常耐心的給我解答。於是我就能慢慢在工作中成長了。 我身後坐的就是程序員,我總在想,怎麼才可以從他那裡學到東西,但他似乎很忙碌。不久之後,因為新圖片製作完成,需要打包,打包是個很枯燥的活,我說我來做吧,於是他很高興的教我使用打包程序,這樣他可以省下時間趕代碼。我在打包過程中有了問題就去問他,一來二往我們的關係就很不錯了,這為我後來處理問題打下了良好的基礎。技能範圍越廣,你就能給同事減少很多壓力。我不記得我當時做過多少事,只知道挺忙的,美術和程序的每一個人我都能接觸到,我怕事兒太多亂掉,就拿一本可粘貼式便籤做記錄,比如我現在需要程序給我解決某個小問題,但程序員現在正忙著幹別的,我口頭跟他一說他一會肯定會忘掉,於是我就記在便籤上,跑起過往他電腦機箱或顯示器上一貼!然後過兩個小時過去看一下,便籤提醒我也在提醒他,這樣問題就不會拖下去。有時我通宵加班,早上的時候睡覺前把要解決的問題發在內部 bbs 或者貼在他們的桌子上、機箱上、鍵盤上,等下午我爬起來的時候問題都解決完了。他們都很支持我,我也特別高興,總不忘在交代任務時開個小玩笑調節下氣氛。 有時我會想,策劃是幹什麼的?我覺得策劃很象飯館裡的服務員,我是說執行策劃。我跑來跑去的時候總感覺自己端著個盤子。程序要寫功能模塊,美術要畫界面,這些都需要策劃的文檔支持,而一開始的文檔肯定是有疏漏,是需要修改的,執行策劃必須在他們有需要的時候就為他們準備好,保持製作流程的流暢性,千萬不可以在自己的位置上掉鏈子,同時,積極的去配合其他的同事,就能帶動他們的工作熱情。 良好的人際關係是非常重要的,執行策劃是非常需要“處關係”的,這裡不是指要學會鑽營、勾心鬥角,要學那些不如去政府機關單位。良好的人際關係是需要發自內心的熱情,去讓別人感受到你的真誠,他才會回報給你真誠。很多新手策劃往往有一個誤區,總覺得策劃是領導其他職位的,總拿“策劃是遊戲的靈魂”來鼓勵自己。可是有哪一個職位不是覺得自己是非常重要的呢?總覺得自己高高在上,你就根本沒有辦法公正的去和別人交流。尤其是執行策劃,我建議是帶著一種謙卑的態度去和美術程序探討問題,不要趾高氣昂,即使有了分歧 你還得尊重別人的個性,據我所知,很多美術是有脾氣的,他們喜歡一些獨特的東西,某些藝術氣質會表現在個性上,如果你能去理解他的審美,你就能理解他的為人,他們的孤傲往往是神經質的,而事實他......

遊戲策劃是做什麼的?

- 根據市場、公司、遊戲用戶的需求設計合理、創新、有趣的遊戲規則; - 根據遊戲製作的需求撰寫各項可執行文檔,指導程序、美術、音效、市場等相關人員工作; - 保持與遊戲團隊進行有效溝通,確保大家按時按需完成策劃的需求; - 保持與目標玩家之間的溝通,不斷完善遊戲品質。 ** 糾正對遊戲策劃的錯誤認識 ** - 策劃不是天馬行空的創意,實際工作很嚴謹,講究邏輯性,有密切的技術關聯 - 遊戲策劃≠遊戲劇本,不是文學創作; - 策劃並不是專門讓文科生做的事情,實際上跟文理科背景無關; - 策劃是專業性的工作,與遊戲美術、遊戲程序一樣,不可缺少。 另外,同學如果對遊戲策劃感興趣,想知道不同崗位做什麼,還可以招聘網站搜索一下“系統策劃”、“遊戲策劃”、“關卡策劃”等關鍵詞,來詳細瞭解一下用人單位對新人的要求是什麼。

遊戲策劃主要做些什麼,工作內容大致是怎樣的

1.遊戲類型的確定

2.遊戲風格和表現手法的確定

3.遊戲開發難度的預估

4.遊戲從投資到收益前的支出預算

5.歸納上述內容,形成可行性報告

如何做好一個遊戲策劃

· 以創建者和維護者的身份參與到遊戲的世界,將想法和設計傳遞給程序和美術;

· 設計遊戲世界中的角色,並賦予他們性格和靈魂;

· 在遊戲世界中添加各種有趣的故事和事件,豐富整個遊戲世界的內容;

· 調節遊戲中的變量和數值,使遊戲世界平衡穩定;

· 製作豐富多彩的遊戲技能和戰鬥系統;

· 設計前人沒有想過的遊戲玩法和系統,帶給玩家前所未有的快樂。

洞察能力

遊戲策劃流程

這裡想問一下,各位喜歡什麼遊戲?假如是RPG,你可能扮演的是一個救世英雄,假如是RTS,你可能扮演的一國君王,指揮小兵發展經濟,出兵戰鬥,假如是SLG,你可能會以一個父親,餐廳經營者的身份出現……不論是正義的化身,還是邪惡的代表,一個成功的作品在給你安排角色的時候,一定會讓你在躊躇滿志,在你的慾望得到滿足的時候,忘記掏腰包的煩惱。所以,首先你要明白人們需要什麼,希望獲得什麼。

對市場的調研能力

喜歡遊戲朋友可能會被其中的劇情打動,可能會對其中精美的畫面迷戀,所以很多喜歡玩遊戲的朋友準備轉行於遊戲開發事業時,很容易忘記遊戲也是一個商品這一定義。出一款遊戲的直接目的和最終目的都是為了為公司賺錢,這是永遠都不許忘記的。因此,一個策劃必須保證自己的作品能賣出去能賺到錢,否則就很難有再做策劃的機會,因為一個遊戲作品的開銷足以輕鬆的使國內的一個製作組走上絕路。

由於遊戲產品的時效性問題(製作週期長,銷售週期短),策劃在決定做一個方案前一定要進行深入的調查研究,並對得到的信息資料進行分析和判斷,以確保產品有足夠的市場。

對系統工程的操作能力

一個遊戲的開發並不是設定幾個數字,想幾個道具,編寫一段故事這麼簡單。在你最開始的立項報告書中甚至可以完全不提這些遊戲元素,但是市場調研、確定方案、製作、測試、發售、售後服務幾個大的步驟,廣告宣傳、信息反饋、資源獲取、技術進步多個體系你卻不可省去,如何去正確有組織的調配好各部分之間的關係?如何去獲得更好的銷售渠道?等這些都是遊戲策劃必須去考慮的事,所以一個優秀的遊戲策劃必須擁有一些公關,營銷方面的知識。

對程序、美術、音樂的鑑賞

想獨斷的製作一款完全顛覆以往遊戲理念的遊戲,恐怕是中國很多遊戲玩家的夢想,經常見到某某說自己設計的遊戲如何如何新穎,結果拿來一看,還是東拼西湊而成。遊戲本身就是借鑑他人的長處而產生,這就是它山之石,可以攻玉。這裡我並不是支持大家一味照搬,真正的拿來主義精華就在於拿來別人的長處,加以昇華獲得自己的特色。別人一個遊戲很成功,成功在哪兒?失敗的遊戲失敗點又在哪兒,我們都需要詳細的去分析去整理。遊戲策劃不是遊戲玩家,覺得遊戲不好了就不玩,作為策劃,看到自己最沒興趣的最垃圾的遊戲也必須去玩,去發現普通玩家不認真發現的地方---遊戲的結構如何,數據是否嚴謹?通常一款值得研究的遊戲玩個十幾遍是很正常的,直到你看到它就想吐,你就成功了一半。

文字、語言的表達能力

遊戲策劃

也曾見到過一些朋友的所謂的策劃案,洋洋灑灑十來頁,一半是道具,一半是劇情……我只能說,這東西交上去肯定100%丟廢紙箱裡。因為你們不知道策劃文檔是做什麼用的。這裡我來說下。當遊戲策劃者有一個構思之後,首先是創意說明書,說明遊戲的特點,大體構架,風格。接著立項報告,裡面要有基本的運營方案和利益分析等,爭取別人的投資。接著就是策劃文擋。策劃文檔首先是給程序和美工看的,當然其他運營人員也必須看,例如如何去宣傳?遊戲的特點?畫面?針對的用戶群?等等。既然是給別人看的,那麼你必須把自己的想法全部條理清晰的告訴大家。這裡單就一個遊戲CG來說,如何讓美術設計人員既理解你......

遊戲策劃中的系統策劃主要是做什麼的? 還有要去面試要準備什麼呢

系統策劃是做上層系統設計的,比如:師徒系統,行會系統等等。

面試的時候一般會問你哪個遊戲玩兒的時間長,比較精通。然後會讓你展開說一下這個遊戲哪個系統好,哪個不好,好在哪兒,不好在哪兒,對遊戲的理解怎麼樣。這個遊戲成功在哪兒,失敗在哪兒等等吧。

也許會根據筆試題展開提問,或者給你命題提問,比如對XX遊戲的寵物系統有什麼看法啊等等吧,這個遊戲一般是他們現在做的遊戲的參考遊戲。

記得當績我面試的時候,就被問過喜歡個遊戲。我說魔獸爭霸,然後就問有幾種護甲類型,幾種攻擊類型之類的,還有對比較常玩的地圖有什麼看法,哪個種族的優略勢分析。幸虧當時真的喜歡玩,才回答的可以吧。呵呵。

要做遊戲策劃該怎樣做?

2.一定要知道,玩遊戲和做遊戲是完全不同的兩個概念,開發一款遊戲有時候是很枯燥的一件事3.遊戲策劃是一個要求很高的職業,你必須瞭解包括程序、美工、歷史、神話、市場行情、玩家思想等諸多知識4.在遊戲開發中,程序是遊戲的骨架,美工是皮膚,策劃就是遊戲的靈魂,也就是說遊戲策劃直接決定了遊戲的成敗。而策劃最重要的一點就是要出新,在可以達到的技術條件下儘可能的出新,想出與眾不同而且好玩的遊戲點,做到了就是一個成功的策劃5.做遊戲策劃切忌不能漫無邊際的胡思亂想,想的再好技術上實現不了一樣等於零。一定要結合現有的技術條件,資金狀況最大限度的優化你的策劃案6.策劃的整體性非常重要,也就是說做一個策劃一定要從整體入手,先規劃整個遊戲的模塊,然後逐步細化,在做策劃時切忌不要抓住一個小問題具體討論,那是沒有任何意義的7.策劃的細節,在你整體框架設計出來以後就要做細化工作,一點細節都不能漏,你要知道你的策劃案就是程序員和美工的命令,你怎麼策劃的他們就怎麼做,你策劃案裡沒有寫到的他們是絕對不會做的。要細到什麼程度呢?舉個例子:好比說你策劃的是一款3d的mmorpg遊戲(多人在線網絡遊戲),在遊戲裡能不能組隊?能,怎麼組?右鍵點擊要組隊的人物,出現菜單(菜單在什麼位置,裡邊都有什麼選項),選擇組隊,然後被邀請人點確定加入組隊,有沒有快捷鍵可以完成組隊?有,很好,什麼情況下按什麼鍵。。。。。。。

遊戲策劃是一個什麼樣的職業

策劃的職位也是分很多種的。

廣義上分為主策劃和執行策劃;狹義上分為主策劃,關卡策劃、數值策劃、系統策劃、劇情策劃等,有的公司還會有UI(界面)策劃、任務策劃、腳本策劃等。

1、主策劃

職責:負責給下屬的執行策劃分配任務;負責程序、美術部門的溝通;負責策劃設計工作的質量監督;負責項目進度安排、負責整體設計框架的架構等方面。

門檻和能力要求:主策劃一般都是資深的執行策劃晉升的。目前行業內默認需要最少3年以上的設計經驗才能夠擔任主策劃(有的大公司要求至少5年以上)。在所有策劃中能力要求最高,也就是需要是個全才;此外,還需要有一定的管理經驗。

新人的話不可能一開始擔任主策劃(除非是自己有錢開公司,然後自己當),除非本身是個天才,或者能力特別強。而且一般公司也根本不可能讓一個沒經驗的新手,主導一款投資數百甚至上千萬的遊戲的設計。所以新手入行擔任主策劃根本不現實。

當然,在行業內還是有沒有行業經驗的人,入行後就做主策劃的。據我瞭解冰島的EVE(星戰前夜OL)的主設計師就是一位,不過此人是雙碩士學位。

薪水:所有策劃中最高。

2、關卡策劃

職責:需要掌握繪圖工具設計關卡。配合數值策劃設定數值、配合劇情策劃進行設計、甚至系統設計等方面。需要跟進程序,進行任務系統方面的實現;提出任務編輯器、場景編輯器等方面的需求;提交美術資源的需求;跟進美術資源的製作等等。此外,還要架構整個任務系統,進行場稜架構,編寫任務等等。

門檻和能力要求:門檻中等,不算高也不算低。最關鍵的是需要熟練掌握一門繪圖工具,推薦VISIO,上手最快。其他如PS、AUTOCAD等也可以。我就是用的AUTOCAD畫圖的。記住工具使用一定要熟練,不是會用就行了。

此外,要有一定美術基礎。例如你設計好的場景,提交資源需求給美術以後,美術製作完成,這個時候你需要驗收美術資源是否符合你的要求,沒有一定美術基礎就會比較麻煩。

另外,還需要一定的系統設計能力,因為關卡策劃需要設計架構任務系統,在後期關卡設計完成後,還需要提交任務、場景等編輯器的需求。

最後,關卡設計能力。這個需要多多的設計場景和關卡才能夠掌握了,最好多玩玩遊戲吧。另外,我推薦《遊戲關卡設計》這本書,這本書是目前市面上不多的專門性的關卡設計的工具書。

其他,對歷史、地理、建築等方面需要有一定了解。如設計一個古希臘的場景,這樣你需要了解相關的古希臘歷史知識,不然你怎麼設計場景?怎麼規劃任務?怎麼設計NPC?對地理也需要了解,畢竟關卡策劃需要架構的不是一個場景和關卡,而是整個世界;此外,建築方面也需要了解,畢竟關卡中肯定會有各種建築的存在。

總之一句話,關卡設計師可以說是整個遊戲世界的創建者,所做的工作也很雜很廣很多樣。

薪水:中等水平。

3、數值策劃

職責:進行數值的平衡和制定,遊戲中各種公式的設計,以及整個經濟系統的搭建,整個戰鬥系統的設計等。根據公司和項目不同,可能還包括同戰鬥系統和數值密切相關的,如職業系統、技能系統、裝備系統、精煉打造系統等系統的設計。此外,需要關卡策劃的輔助進行怪物數值的制定,需要系統策劃配合,進行系統中各種數值的設定等。

門檻和能力要求:這個職位要求很高,沒有很嚴密的邏輯思維是很難勝任的。此外,還需要有系統設計能力。因為一般數值策劃都能夠兼任系統策劃,一般這兩個職位都需要很嚴密的邏輯思維能力,以及系統設計能力,所以好的數值策劃也一定是好的系統策劃。如果大學裡面數學就很好,那一般都沒問題。

薪水:較高。

4、系統策劃

職責:顧名思義,就是遊戲中各個主要系統的設計......

遊戲主策劃主要做什麼?

遊戲項目的整體策劃者,主要工作職責在於設計遊戲的整體概念以及日常工作中的管理和協調。同時負責指導策劃組以下的成員進行遊戲設計工作。遊戲主策劃崗位職責:1、策劃遊戲產品;2、設計產品流程、編寫宣傳文檔;3、與技術部門協作,確保產品開發進度週期;4、對產品進行審核、測試、確保符合要求;5、對上線產品不斷優化,並進行產品數據分析;6、配合其他部門做好遊戲開發的輔助工作。遊戲主策劃任職要求:1、5年以上游戲策劃經驗,其中2年以上游戲主要策劃工作經驗;2、對遊戲開發、設計興趣濃厚,樂於接受挑戰;3、具備良好的策劃功底和創新設計能力;4、良好的團隊合作精神;5、優秀的溝通能力。

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