獨立遊戲是什麼意思?

General 更新 2023年10月15日

什麼叫獨立遊戲

就是遊戲是自己獨立製作的,拿歌曲創作做比喻吧,網上很多歌手會自己創作歌曲,然後上傳到網上,福就是從寫詞到譜曲到演唱再到發佈都是自己一人包辦。

而獨立遊戲大致也是這樣的概念。自己製作併發行,由於人員和經費的關係,獨立遊戲一般都是些小型遊戲,但也不乏一些精品之作。

獨立遊戲是什麼?和單機遊戲的區別?

最簡單的定義是獨立開發者獨立的創造遊戲.就是說,獨立開發者是一個遊戲背後的唯一創造力量和經濟力量.沒有外部的發行商為獨立遊戲提供資金,也沒有其他的實體發揮對遊戲內容的創造性控制。

獨立遊戲大多是自己發行的,但多數人同意作為獨立開發者與發行商一同協作是可能的,只要發行商不提供資金或者控制遊戲的開發。

什麼是獨立遊戲

自己製作併發行,由於人員和經費的關係,獨立遊戲一般都是些小型遊戲,但也不乏一些精品之作。

那個獨立遊戲 是什麼意思

舉個栗子:nvd610M就是初級入門的獨立顯卡,620,625,630。。。就逐級性能提高

獨立遊戲是什麼意思?

獨立遊戲製作,是相對於商業遊戲製作而存在的另一種遊戲製作行為,這一獨立遊戲點和電影領域中,商業電影和獨立製作電影是非常相象的。對於獨立製作的理解,國內和國外也不盡相同。

到底什麼是“獨立遊戲”

1,不以營利為目的,或者,不以最大限度刺激用戶付費為目的的遊戲,可以稱之為獨立遊戲。

2,獨立遊戲一般都有很強烈的個性,無論核心玩法,還是美術風格,都有濃烈個人風格

3,獨立遊戲一般開發團隊不會太大,小型項目為主

4,獨立遊戲的開發者對遊戲有比較強烈的情感,是一般商業遊戲從業者無法比擬的

獨立遊戲開發者到底是為了什麼

作為一個現代人,

1、為了生活,而錢就是其中的必需品;

2、為了獲得大家的認可呀;

3、為了曾經那個遙不可及的理想或者是夢想;

獨立遊戲介紹的Credits到底是什麼意思

是主角的夢 那個醫生應該是讓主角進入了他的夢的世界 並且在他的夢之中製造了許多幻想 想讓他在安逸的睡夢中死去(為什麼會有這樣的機器我也不知道 不過醫生還有可能弄混了藥物) 不過應該是應為機器出了問題或是藥物出現了問題 導致夢境出現扭曲最後主角就現在遊戲裡了 最後是主角的死亡報告 在經歷了所有的時候主角就掛了... 最後那個亮光的門是通往天堂的路(顯然有點迷信)OK 怎麼樣 滿意嗎

獨立遊戲開發者到底是為了什麼

大多數都是為了自己的夢想吧,畢竟能夠製作一個相對比較成熟能夠上架售賣的獨立遊戲製作者如果是為了錢去一些公司上班薪水不會低。

少部分是為了圈錢,因為現在獨立遊戲很火,放宣傳片和demo騙錢也有。

獨立遊戲的開發者

對這個術語有多種不同的理解.最簡單的定義是獨立開發者獨立的創造遊戲.就是說,獨立開發者是一個遊戲背後的唯一創造力量和經濟力量.沒有外部的發行商為獨立遊戲提供資金,也沒有其他的實體發揮對遊戲內容的創造性控制。獨立遊戲大多是自己發行的,但多數人同意作為獨立開發者與發行商一同協作是可能的,只要發行商不提供資金或者控制遊戲的開發。在這種情況下,獨立開發者將首先開發遊戲,僅當遊戲完成時或者快要完成時才有發行商介入。同時,通常獨立開發者工作室都非常小,常常僅有1到2人。擁有100名僱員的工作室通常就不叫作獨立開發者了,雖然他們也獨立的開發遊戲。這些工作室我們可能給他加一個“自主開發者(independent developer)”,但獨立開發者通常象徵著一個很小的開發組(多半小於10人),使用很有限的預算。 1、 虛擬道具這是首先出現於韓國的營收模式,已成為亞洲主流模式。Nexon(是此領域公認先驅,其2005年創收2.3億美元,其中85%的收入來自虛擬道具銷售。騰訊的免費遊戲模式也是通過虛擬道具實現盈利的。這個模式對於國內遊戲開發者和遊戲用戶都是非常熟悉的了,唯一需要注意的就是免費與付費的遊戲效果。免費是為了遊戲玩家基數,付費是為了盈利,玩家基數與遊戲盈利應該是正相關的關係。2、 廣告前幾年湧現許多基於遊戲的廣告營收模式。Massive、IGA和Double Fusion之類的公司專門幫助EA、動視、THQ和微軟等客戶執行各種遊戲廣告項目。遊戲廣告代理機構通常在適當遊戲場景(如體育、比賽或現代射擊)中插入靜態或動態廣告。這也是被國內免費遊戲理念逼出來的遊戲盈利模式。案例:* 谷歌廣告聯盟的PPC廣告* 贊助道具銷售* 遊戲視頻廣告3、周邊商品菲比玩具已成為普遍現象,網娃毛絨玩具和相關網娃世界已經迅速擄獲青少年族群的芳心。玩家可以在零售商店以15美元購買網娃毛絨玩具,然後在網娃世界激活相關虛擬角色。除購買毛絨玩具之外,進入網娃世界無需支付額外費用。自2005年4月以來,網娃毛絨玩具已售出200萬個,其中有超過100萬用戶在線註冊寵物。此玩具在短短24個月內就創造2000萬美元的收益。貝茲娃娃之類的產品也快速跟隨大流。4、擴充包裹最典型的擴充包裹營收模式是Arenanet作品《激戰》。《激戰》被RichardGarriott比作系列夢幻小說,作品不僅依靠月訂閱費用作為營收來源,還出售29.99美元的連續擴充包裹。遊戲開發者稱公司技術的細管道傳統讓遊戲運作成本比其他競爭內容低,使此無訂閱費免費模式得以實現。5、TrialPayrialPay是第三方服務,支持用戶通過試驗或購買抵消廣告商的產品費用。也就是說,當你想要購買休閒遊戲或購買虛擬貨幣時,你可以選擇瞄準特定族群的特價內容。試驗或購買其中內容——來自Avis、Geico和Vonage之類的公司,從而獲得免費體驗遊戲的機會,因為這些公司已就遊戲內容付費,其通過遊戲供應商獲取新用戶。TrialPay稱這讓遊戲開發商能夠從玩家身上獲得更多收益,因為有些公司支付給遊戲開發商高達50美元/每用戶的費用(而非休閒遊戲通常收取的20美元費用)。6、分級訂閱模式《江湖》是分級訂閱領域的主導作品。在分級訂閱模式中,玩家能夠免費體驗核心遊戲,但若想要接觸精英武器或其他遊戲內容,就需支付少量訂閱費用(5美元/月)。在600多萬《江湖》玩家中,超過100萬用戶選擇分級訂閱模式,每年給Jagex創造6000萬美元收益。7、拍賣和玩家交易2005年6月,索尼在精選《無盡的任務II》服務器中創建Sta......

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