變形金剛製作教程——EPIC定向3班學員手記?

隨著《變形金剛2》上映掀起的新一輪狂潮,我們這些看著最初動畫版變形金剛長大的粉絲又找到了往昔的感動。
我滿懷激情地看完了這部作品,對於我這個狂熱變形金剛迷來說,同時作為一個學習3D美術的人,夢工廠那些無敵的模型師們簡直如神一般的存在啊。
看完電影后每天和同學聊到那些特效如何強大,模型怎麼怎麼變態,無不激動啊。
當然,我相信,有一個人比我們還要激動,那就是我們的老師……
來到GA,已經有4個多月了。這裡的學習氛圍讓我進步了許多,這期間都以學習一些符合遊戲要求的小物件的製作為主。直到有一天,上我們場景課的老師對我們班佈置了一項新的任務:以3人為小組,製作一個高質量的變形金剛!老師話沒說完,已經全班驚呼。
老師說:“你們覺得夢工廠那幫傢伙和你們有什麼區別嗎?”(我們暗想,區別大著了⊙﹏⊙b汗~)大家都覺得這是一個非常困難而有挑戰性的任務。雖然都表現得很痛苦的樣子,但是看得出大家還是充滿著激情和鬥志的。畢竟到GA學習了一段時間,是時候拿出點實力來證明自己了。第二天大家都分好了組並選定了要做的角色。我和另外兩位同學選擇了《變形金剛2》裡的新角色,能變形為一輛概念跑車的橫炮(Sideswipe) ,他帥氣的外形和充滿力量感的氣質是我們選擇他的原因。

步驟/方法

參考圖片

工作開始了!製作時首先是資料和參考圖的收集。
做任何東西之前都要找參考,文字也好圖片也好,越多越對模型的製作有幫助。由於橫炮是新角色,參考圖相對較少,只有3張,所以我們還收集了很多別的角色圖片,可以借鑑參照其他元素,並收集了一些其他機械的參考,比如汽車和引擎等圖片。為了加深理解,我還特意去買了一個Sideswipe的模型玩具(⊙﹏⊙b汗~)……

確定分工 確定比例

我們小組一共有三個人,根據每個人的特點,進行了任務分配。工作的第一步,必須嚴格按照圖片比例來進行製作。我們主要參考的是電影版變形金剛,選擇了一張比較正面的參考圖,他身上的零件和結構看上去非常複雜。
我在MAX裡把一個plane面片貼上這張參考圖,然後凍結它。另外兩名同學也用這個文件繼續開始工作。這樣就能保證大家分工的同時,做的東西位置、單位、比例是對得上的,這就為後面合體省去了不必要的麻煩。要是大家都沒按照同一個標準來做的話,結果將會非常麻煩,比如後期要調整比例,如果比例處理不好,將會大大的降低變形金剛的氣勢,甚至會變得有些猥瑣。(官方設定圖)

變形金剛製作教程——EPIC定向3班學員手記

正面零部件的製作

橫炮是“汽車人”,汽車表面的流線曲面是製作中需要小心拿捏和把握的。
萬事開頭難,我在糾結地看了圖片老半天之後,決定從頭部一個看著很帥的零部件做起。
我採用的方法是面片建模,就是先把部件想象成一個plane面片,就算不是接近於面片的物件,也可以從接近平面的一面開始。(“面片建模是萬金油”,這句話不是我說的,是我們老師說的。)製作好形體後,使用Smooth固定外形,再用FFD、bend之類的修改器調節成所需要的形狀,使之達到想要的效果,這麼做就能保證物體表面的平整。這一步非常重要,不僅使製作出來的曲面流線光潔,也加快了製作的效率。
整個項目除了一些圓柱形的部件,其餘各式造型的我都是用面片起步,加sell殼命令做出厚度,再用FFD調整。 (用面片起步製作的部件1) (用面片起步製作的部件2)
(用面片起步製作的部件3 )( 卡線後bend和bend後再卡線的區別)
在製作的途中我們都要想法子解決的一個問題,就是物體加了Smooth之後怎麼在保證物體表面光滑的同時也要保證轉折處角度的銳利。
因為我們這次製作最後要製作為遊戲模型,考慮到法線的烘焙,必須對一些結構進行修改,主要是要突出“導角”結構,這樣最後烘焙出來的效果才有厚實和精緻的感覺。
這個就要多廢廢心思了。要保證物體結構不受Smooth的拉扯影響,就要加保護線,也叫卡線,就是在表現物體結構的邊線兩旁,再切兩條線。問題來了,要是物體的整體是彎曲的,所加的保護線就必定會影響到整體光滑效果。會在平整的表面留下不協調的摺痕。所以我對物體加了一次Smooth,然後塌陷。這樣一來物體上的佈線就增加了,這樣能給物體帶來更強的形體固定效果。這時候再卡線,對光滑處的影響效果就會減弱,當然卡的線條還要有鬆有緊,結構處卡緊,延伸處線條之間的距離,放鬆。當然,在進行這一步驟之前,必須保證物體的大型不需要再修改大體形狀,否則加了Smooth塌陷之後是再對形體修改是很困難的。所以塌陷前對物體備份一次是很有必要的,以防以後修改。

變形金剛製作教程——EPIC定向3班學員手記

變形金剛製作教程——EPIC定向3班學員手記

背面零部件的製作
在整個製作過程中,我一直都是在圖片上能看到什麼就先把什麼做出來,因為找到的圖片沒有背面,所以對於看不到,找不到參考的地方,就得自己動動腦子,好好設計一番了。
這時候找來的別的變形金剛的圖片就大大派上用場了。當然參照的部件必須符合所選角色的風格。現在做的是橫跑,很多部件都是平滑光整的結構,並且是比較寫實現代風格的,這個顯然就不能參考威震天那充滿攻擊性的科幻風格,所以還是參考一下別的汽車人啦。而且部件的形狀和位置的擺放啊,其實都可以根據人體自己的結構來製作,比如肩部、脊柱、跨步,都依據了人體來製作,這樣能使做出來的效果比較有可信度。
這其實是很好的鍛鍊。聽老師說,以後工作了,也很少有原畫非常明確的項目,大部分都是非常概念的參考,細節部分只有重要部位會描述出,很多時候都必須由我們自己再創造。所以,能設計出風格統一,效果出眾的部件是很有必要的。(背部結構圖)

變形金剛製作教程——EPIC定向3班學員手記

內部製作

製作後期,絕大部分零部件都做好了,但還是顯得很空洞。那是因為內部還沒有塞入物件。所以我從手部,腿部取來了很多零件。比如說齒輪,螺釘,液壓。當然怎麼擺放也是要好好動動腦筋的。還要對部分零件進行比例的調整和結構的小改動。不然看上去一片雷同的零件是很難看的。還有要注意的是,要儘量把空缺填滿,不能有可以看穿看透的地方。因為我們的模型最終是用來烘焙的,如果有空隙的話,低模製作不可能根據高模挖出一個洞來,這非常浪費面,是不科學的。而要包裹過去,就要保證高模不能有穿透的地方,否則烘焙出來的效果會非常難看,所以必須細心地把所有空缺都封住。

合體

最後,當然是把我們各自制作的部位整合起來了。因為我們都是用同一個文件,參照同一張圖製作,所以導入後能很快就能把他們都拼合起來。要做的只是把接合部位稍作調整就好了。效果還不錯,大家都為這個成果感到高興。
其實,在製作過程中還有許許多多需要注意的問題,比如說導角的大小啊,光滑物件表面要切出一些下凹細節啊,高模是否用漂浮還是穿插啊等等,這些都需要我們互相的討論來解決,決不能自己一個人悶頭苦幹,這樣只會吃力不討好。做出來的東西就算是好,如果和別人的東西脫節也是白費力的。所以小組的協調協作非常重要。(部件整合的大致感覺 )

變形金剛製作教程——EPIC定向3班學員手記

渲染

既然模型做好了,當然很想看看渲染出來的效果啦。雖然在GA主要學習的是模型的製作和貼圖的繪製,對於渲染並沒有太多提及,畢竟遊戲裡也不可能是要渲染的效果,而是即時渲染的效果,這個就要考貼圖的繪製了。但我還是很想試試,所以我運用了一個名叫HyperShot的獨立渲染軟件來進行渲染。這個軟件是專門用來對工業模型進行渲染的,所以使用起來非常簡單。只需在MAX裡把模型分別導出為OBJ格式,再由HyperShot導入,根據需要給予不同的材質就OK了,一些渲染參數自己多試幾次就弄明白了。最終效果我非常滿意。(渲染效果圖)

變形金剛製作教程——EPIC定向3班學員手記

低模、烘焙和貼圖

當然,渲染出來,只是為了展示高模,我們需要掌握的是低模的匹配、模型的烘焙和貼圖的繪製,這些才是需要我們花心思的地方。例如,低模的製作必須嚴格控制面數,做到最少的面數表現出最貼合高模結果的效果,儘量不浪費每一個面,保證每一個面都用在了結構上。而烘焙則是一項非常考驗耐心和細心程度的活兒。由於高模面數非常高,機子的性能也有限,一個達到了兩千多萬面數的模型一起烘顯然是不可能的。這時候就需要把模型分為許多部分,一步一步的進行烘焙。而在進行貼圖的繪製之前,必須對模型上需要不同材質,不同色彩的地方進行分色,這是為了烘焙出一張Diffuse map。方便後面繪製貼圖時能方便的選出選區和控制整體色彩。

變形金剛製作教程——EPIC定向3班學員手記

變形金剛製作教程——EPIC定向3班學員手記

變形金剛製作教程——EPIC定向3班學員手記

後記

利用自己所學的知識製作出一個變形金剛,是我們對《變形金剛》這部偉大作品的最高致敬。

現在,我們還在為繪製貼圖而努力著,但是完成整個模型使我們體會了許多。

回頭想想,這個看似複雜的變形金剛,其實都是用一大堆簡單的零部件慢慢拼湊起來的。沒做之前一直覺得我們做不來,這個很難,現在才知道,其實一點都不難,需要的技巧無非就那些,而真正需要的是,對待工作的耐心和一顆不浮躁的心。所以放平浮躁心態,認真製作每個零件、每個細節才是應有的態度。在製作中,我們小組積極的溝通和協作也是這個作品能實現的重要基礎。

其實3D美術製作和所有事一樣的,技術不是最重要的,最重要的是你要“用心”,細緻耐心地做好每個細節,這樣才能做出不錯的作品。

更多圖片欣賞:

變形金剛製作教程——EPIC定向3班學員手記

變形金剛製作教程——EPIC定向3班學員手記

相關問題答案