各位好。這篇文章的主要內容是要介紹這臺mini cooper寶馬跑車模型的材質和渲染方面。我使用的渲染器是Mental Ray。想要以汽車為主角的建模練習我籌劃已久。一開始我也並沒有想好要做什麼型號的車。但我有一臺已經有裂痕的mini模型。所以我決定以它為主角。這是我第一次使用maya。所以我並不太擔心時間的問題。
工具/原料
3dmax
Vray
方法/步驟
這部車的模型每一面都是從一個簡單的平面變形圓滑而成的。其中我使用了Dirk Bialluch所編寫的Poly shape 工具。
就像所有建模準備一樣。一個好的參考圖是非常重要的。我找到一張真實的照片。最吸引我的地方是它的周圍被鉻合金的金屬框所纏繞的獨特風格。
【渲染方案】首先我將Mental Ray插件加載進maya裡。說實話它的工作速度非常之慢。對於這方面我也並沒有太多的經驗。於是我開始自己研究GL和FG的設置。
【進展一開始我想就設計好這臺車應該是佈滿泥濘和劃痕的狀態。但這就代表我要繪製大量的貼圖。而如果我指選擇一個部分的特寫鏡頭。那麼我就需要有一個強大的渲染系統可以儘可能的展現特寫的樣子。紋理的繪製是在PS分部進行的。這樣我可以將汙漬和固有的底色分開。也方便我進行調整。
汙漬我分為兩個層進行繪製。我將車體進行UV展開。這樣紋理就能夠更加自然的鋪滿整個車體了。
【繪製遮罩】我將車體的各個面進行了UV展開。然後使用Maya的3D paint進行初步的繪製。接下來導入到PS中繪製更多的細節。
我總共繪製了兩層遮罩。一個是已經幹了的汙漬。另一個是水濺狀態的痕跡。
下圖中黑色的部分顯示汙漬的部分。白色為繪製底色的部分。
【車漆材質球】紅色車漆部分繪製很容易。加上mental ray的FG系統可以更好的調整效果狀態。場景內的所有光源來自於HDRI貼圖。
其中材質球屬性中漫反射值為0.4 反射和高光顏色使用採樣節點鏈接。調整曲線可以將攝像機正對的高光移開。
我之所以使用這種方式是因為在3dsMax中我就經常這樣做。結果是一樣的。【材質融合】由於我所有的汙漬部分都是使用遮罩層來控制的。我繪製了兩種各不同的汙漬樣式。然後使用漸變效果將汙漬的部分放在靠近車底的位置。
【渲染】這個階段我使用到了3Ghz machine用來節省渲染時間。MentalRay的渲染精度通過調整FG的最大和最小值可改變。這個項目來說最大半徑和最小半徑都應在場景的10%左右。最終數值為最大20最小2。同時我還使用了BSP設置來加速渲染。Size為16 。depth為60 。max memory為0。
OK以上就是我大致的流程了。也是我第一次使用maya的作品。希望各位可以喜歡。感謝大家的觀看!!