《暗黑3》中玩家認為那些需要改進的遊戲細節?

《暗黑3》中玩家認為那些需要改進的遊戲細節

步驟/方法

1、線性的地形和極其線性的遊戲進程。這很簡單,在暗黑2中,甚至連城鎮出口都是隨機的(在第一幕裡我可能在北面有出口,東面有出口或者在南面等等)。而在暗黑3裡,拿第二幕來說吧,道路總是通向北方的。任務地點是固定的(“你看,更多隱藏的足跡”?)。這些永遠不會有變化,小站毫無用處。你在沒有接到特定任務時就不能進入某些區域。它讓你感到自己被困住了! 更何況你甚至不能在同一個遊戲中切換各幕,這讓遊戲世界感覺非常小而且是線性的。這樣的設計在玩家們預計會在相同的內容下重複一遍又一遍地進行遊戲的情況下是相當失敗的。

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2、狂暴定時器。這個遊戲被設計為一個地下城遊戲。但是在腳下踩著烈焰頭上頂著狂暴計時的時候,你要像在地下城中冒險就變得極其艱難。這種機制就是為了懲罰那些不願意去當魂鬥羅,或者不願意按照最優化加點(又名富有樂趣而獨特的加點)進行遊戲的玩家們。 它是要懲罰那些休閒玩家以及對優化打造人物方式不感興趣遊戲只為樂趣的大眾玩家們。在煉獄裡激烈而殘酷的肉搏戰中,在怪物們極其快速的生命再生速度下,在角色的連續死亡之上,再添加一個狂暴定時器,這就是這場災難的訣竅。一個讓滿嘴苦澀的訣竅。他們之所以要在到魔獸世界中設計狂暴計時器,是因為開發者不希望玩家們帶上20個補師,3個dps和2個坦克,去慢慢磨掉boss。而現在這裡的問題是,在暗黑3中,有沒有補師的。

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3、物品。這個遊戲的物品那是相當無聊。他們是如此的讓人聯想到魔獸世界裡的東西。主屬性+活力再加一些抗性。這在暗黑型遊戲裡是從來沒有出現過的。

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4、暴雪不斷地在nerf伐木地點,強大的加點方式,踢瓶,踢罐,寶箱,mf等等 .. 而不是去修正加強那些收益薄弱的地方,使得他們更有吸引力 - 總而言之一句話,你在不斷地削弱玩家們找到的對他們有益的地方。不是有句俗話麼,“不要去憎恨,要寬容嗎?” 嗯.. 我想說是,暴雪,停止憎恨人們如何享受地玩遊戲吧,有一點點的寬容,即使這意味著全民踢罐。

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5、強勢關係倒置。在暗黑3中,一開始你的感覺到自己真的很強大,痛扁怪物,一擡手秒一群,砍瓜切菜般打通了遊戲!而到了遊戲後期和早期的煉獄下,你覺得自己像一個可憐的蒼蠅。感到等級毫無意義的,60級比10級的感覺更糟。在煉獄下穿著遊戲後期的裝備感覺比在之前難度下更為糟糕。我感覺不到自己的強大。野蠻人的標誌性形象,就是百怪叢中屹立不倒... 直到他們被漩渦祕術熔岩監禁。

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6、人物打造單一化。我覺得,特別是在後期的難度下,是如此。但即使是在較低的難度下玩家們可以選擇的加點法量數量仍然非常有限。特別是在有狂暴計時器和一發秒殺的時候。即使實在煉獄已經經過適當調整更加平衡的時候,我依然覺得遊戲缺乏多樣性(特別是在最近的各種nerf之後)。

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