[AS3.0程式設計教學]學著使用文件類?

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自從flash程式設計到了AS3時代,flash進入了完全面向物件的開發過程,面向物件意味著模組獨立,意味著美術和程式的獨立。AS2.0時代很多程式碼都寫在關鍵幀上,查詢維護很複雜,很多程式碼都放在主時間軸上,而AS3主時間軸程式碼可以利用文件類來實現,文件類其實就是主時間軸程式碼,只不過它被寫成了一個類檔案。

工具/原料

Flash(cs3以上版本)

步驟/方法

開啟Flash軟體,新建一個ActionScript3.0空白文件,並儲存在本地,命名問“類檔案測試”:

[AS3.0程式設計教學]學著使用文件類

單擊下方的“屬性”標籤,開啟屬性面板,我們發現有一個“文件類”的輸入框,右邊一個小鉛筆,那意味著這個地方是可以被編輯的:

[AS3.0程式設計教學]學著使用文件類

我們新建一個ActionScript檔案,注意這個檔案不是flash檔案,而是一個純程式碼文字檔案,專門用來編寫外部的類程式碼使用:

[AS3.0程式設計教學]學著使用文件類

開啟類檔案,寫入一段程式碼,作用是新建一個包,然後寫一個名為Main的類,該類繼承字Sprite類。文件類到底是繼承自Sprite還是MovieClip,完全取決於你的主時間軸檔案是Sprite還是MovieClip,我們新建一個空白檔案當然是Sprite.
package
{
import flash.display.Sprite;
public class Main extends Sprite
{
}
}

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講“類檔案測試”和“Main.as"都儲存在同一個目錄下,如下圖所示,不然文件類找不到位置:

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我們在文件類中輸入一句trace,列印一段話:
trace("文件教程很強大!");
然後Ctrl+S儲存檔案,記得一定要儲存檔案。

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回到”類檔案測試.fla“檔案,在剛才提到的屬性面板文件類輸入框中,輸入剛才的類名:Main,不用帶字尾".as".

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此時ctrl+enter測試檔案,你會發現輸出面板打印出了”文件教程很強大!“,證明文件類順利執行,而此時,你的時間軸的確什麼東西都沒有輸:

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後記1:其實文件類可以儲存到你硬碟任意未加密的位置讓flash來呼叫,並不需要跟原始檔放到一起,這就需要類路徑設定了,後面會講到。

後記2:AS3類檔案的編寫有專門的編寫工具FlashDevelop,這款免費軟體非常強大和好用,以後介紹它的配置和使用方法。

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